Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 221 záznamů.  začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Parodie na vzdělávací hry
Valtonen, Zuzana ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Švelch, Jan (oponent)
Práce se zabývá analýzou parodie v počítačových hrách. Konkrétně pak parodií na vzdělávací hry. Zkoumá pět počítačových parodických her Baldi's Basics in Education and Learning, Baldi's Fun New School, Baldina's Basis in Education Literary Grammar, Frog Fractions a Supervised Driver's Education. U vybraných parodických her popisuje prvky parodie, které následně interpretuje pomocí tří teoretických přístupů k humoru, kterými jsou teorie inkongruence, teorie superiority a teorie uvolnění. Práce se pomocí analýzy vybraných her snaží zjistit, jak spolu souvisejí kontexty vzdělávacích her a parodií. Kvalitativním způsobem zkoumá tématiku, mechaniky a audiovizuální aspekty obou žánrů a poté je mezi sebou porovnává. Dále práce pojednává o historii vzdělávacích her a jejich nedostatcích, které souvisejí se značným rozšířením parodií v období 90. let. Mimo jiné popisuje funkci parodie na příkladech nejčastěji zesměšňovaných herních konvencí first-person shooter, bossfight a achievement systém. V závěru práce zmiňuje univerzálnost parodie v rámci jiného žánru a uvádí příklad parodie na parodii, kterým je hraný parodický muzikál na platformě Youtube, parodující parodickou hru Baldi's Basics in Education and Learning vytvořený fanouškovskou komunitou s názvem Baldi's Basics the Musical.
Game Over: Smrt ve videohrách a vliv videohry Brothers: Tale of Two Sons na hráče
Khan, Jakub ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Švelch, Jan (oponent)
Videohry již nejsou pouze zábavným artiklem pro určité zájmové skupiny, jde o globální masové médium pro všechny generace, které může být využívané i za jinými účely, než je jen rozptýlení. Předmětem zkoumání této diplomové práce byly videohry a jejich vliv na hráče. Cílem pak bylo zjistit, jakým způsobem hráči a hráčky vnímají smrt ve videohrách, co v nich tento kontakt vyvolává za emoce a reakce a zda mohou videohry měnit jejich vnímání smrti. Výzkum byl uskutečněn pomocí kvalitativního šetření, uskutečněného skrz polostrukturované rozhovory s hráči a hráčkami, kteří si v jeho rámci nejprve zahráli videohru Brothers: A Tale of Two Sons obsahující narativní druh smrti. Z provedeného výzkumu se podařilo zjistit, že zmíněná videohra dokázala vyvolat v hráčích a hráčkách silné emoce, hlavně pak ty negativní, jako smutek, strach nebo lítost, způsobené kontaktem s nečekanou smrtí hlavní postavy, za kterou po celou dobu hráli. Vyvolání těchto emocí bylo umocněno jednoduchým ovládáním a jednoduchými hádankami, umožňující větší soustředěnost na příběh, dále pak interaktivita videohry a sounáležitost s protagonistou. Změnit vnímání smrti pozitivním směrem se povedlo pouze u jednoho účastníka výzkumu ze šesti zúčastněných, ostatní však připustili, že pokud by videohra byla v jistých ohledech kvalitnější...
Srovnání profesionálních recenzí a uživatelských komentářů na Metacritic v případě The Last of Us Part II
Kafka, Pavel ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Houška, Jan (oponent)
Předmětem této práce je analyzovat a porovnat profesionální recenze a uživatelské komentáře na agregátoru Metacritic v případě hry The Last of Us Part II. Cílem práce je zjistit, co odlišuje profesionální videoherní recenze od uživatelských komentářů, jaká dominantní témata obsahují a která z nich mají hlavní podíl při konečném hodnocení, na příkladu The Last of Us Part II. První čtyři kapitoly teoretické části práce se věnují teoretickým východiskům oblastí herní recenze a její funkce, review bombing, identifikace s hlavním hrdinou a reprezentace ženských postav. Teoretická část je zakončena představením hry The Last of Us Part II a agregátoru Metacritic. Výzkumná část obsahuje celkem dva výzkumy. První dvě kapitoly se věnují představením metodologií jednotlivých výzkumů a vymezení jejich vzorků. První výzkum využívá kvantitativních metod s cílem popsat průběh uživatelského hodnocení v čase. Druhý výzkum využívá kvalitativní tematické analýzy s cílem objevit dominantní témata u 10 profesionálních recenzí a 100 uživatelských komentářů. Dominantní témata těchto dvou vzorků a jejich vliv na konečné hodnocení jsou následně vzájemně porovnána. Práce je zakončena diskuzí, interpretací výsledků, shrnutím a zhodnocením výsledků. Jedním z hlavních zjištění této práce je signifikantní vývoj uživatelského...
Recepce a hodnocení českých počítačových her v herním časopise Level
Pepř, Tadeáš ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Kasík, Pavel (oponent)
Tato bakalářská práce se věnuje recepci počítačových her vyvíjených studii sídlícími v České republice v recenzích publikovaných v herním časopise Level, a to v období od jeho založení v roce 1995. V teoretické rovině vymezuje základní kontexty vývoje herní žurnalistiky jako takové se zaměřením na české publikace, zmapuje základní historický vývoj časopisu Level a zmapuje kompletní seznam recenzí her vyvinutých českými studii v dosud vydaných číslech časopisu. Výzkumná část práce se pak zaměřuje na kvalitativní aspekty jednotlivých textů, konkrétně v korpusu 10 recenzí se zaměřením na vývoj recepce v průběhu let. Cílem je zjistit, jakým způsobem, a do jaké míry může recepci konkrétních titulů ovlivňovat to, že vznikly v České republice, a jak se tyto aspekty přijetí vyvíjely od roku 1995 až do současnosti. Výběr textů tedy reflektuje potřebu sledování vývoje v čase a jednotlivé recenze dělí, pokud možno pravidelný časový interval.
Reprezentace smrti v současných počítačových hrách - příklad The Last of Us II
Valtonen, Veronika ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Houška, Jan (oponent)
Práce se zaměřuje na analýzu reprezentace smrti v počítačových hrách, a to konkrétně v případě The Last of Us II, survival hororovém žánru. Všímá si rozdílnosti reprezentace smrti ve hrách v porovnání s reálným životem, kdy hry smrt výrazně zlehčují a zároveň je v nich smrt hlavní herní mechanikou, která hráče coby úspěšného vraha odměňuje. Hry mohou smrt postav škodlivým způsobem stereotypizovat, ale zkoumaná hra je naopak specifická tím, že tyto běžné stereotypy neobsahuje. Práce se analýzou hlavních a vedlejších postav snaží zjistit, jakým způsobem umírají a jak se přitom jejich smrti vzájemně liší. Protagonisté a antagonisté jsou také předmětem zájmu zkoumání, jelikož je způsob jejich smrti rozdílný, a tudíž vhodným podmětem ke zkoumání toho, co se snaží hra sdělit. Tyto rozdíly bude dále práce analyzovat v kontextu s herními mechanikami a audiovizuálním zpracováním. Narativ je hlavním aspektem reprezentujícím smrt ve hře. Součástí narativu jsou i následky smrti, na které se práce zaměří skrze aspekty pohřbívání a truchlení. K dosažení zjištění v rámci reprezentace smrti v herním světě bude práce analyzovat vnímání smrti postav, konkrétně pomocí jejich dialogů či monologů. Jelikož je hra expresivní médium, tedy nese sdělení, nevyhne se i problematickým tématům. Probíranou problematikou je...
Alternate reality games z pohledu hráčů
Váňová, Anežka ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Fousek Krobová, Tereza (oponent)
Diplomová práce se zabývá alternate reality games a jejími hráči. Tyto hry se vyznačují specifickou formou vyprávění tzv. transmediálním vyprávěním. S jeho pomocí je děj hry rozdělen do mnoha menších částí a k hráčům se tak dostává v podobě různých mediálních forem prostřednictvím rozmanitých platforem. Ve střípcích příběhu se ukrývají různé hádanky či šifry, které musí hráči vyřešit. Podobné úkoly vyžadují určitou míru spolupráce mezi účastníky, a tak se k nim běžně utváří hráčské komunity. V současnosti k zapojení do hry hráči většinou potřebují jen libovolné chytré zařízení a připojení k internetu. Cílem diplomové práce je prozkoumat, zda a jak mohou tyto hry hráče ovlivnit v jejich každodenních životech, blíže představit komunity, které v průběhu her vznikají, a odhalit komunikační praxe jejích členů. V neposlední řadě je záměrem také přiblížení rolí, jež hráči v průběhu her zaujímají, a představení významu, který spatřují ve využití transmediálního vyprávění pro účely alternate reality games. Hráči odhalují, že tyto hry mohou mít na jejich životy jak pozitivní, tak negativní dopad, ačkoli pozitiva, která představují, výrazně převažují negativa. Hráčské komunity mají dvě hlavní funkce, jimiž je socializace a týmová práce. Tyto komunity mohou mít různé podoby a hráči v nich zaujímají různé...
Fenomén počítačových her a jejich převod do češtiny
Wicha, Lukáš ; Jettmarová, Zuzana (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Problematika počítačových her a videoher obecně a zejména jejich překladu až donedávna stála spíše stranou zájmu translatologie a teprve v posledních letech se stává objektem translatologického výzkumu. Cílem práce je představit videohry jako specifické a významné médium s početnými uživateli utvářejícími herní subkulturu a uvést tak tento fenomén jako relevantní translatologické téma. Součástí práce je popis celkového procesu lokalizace a lokalizační praxe v České republice. Pomocí lexikální analýzy vybraných recenzí a internetových diskuzních vláken a dotazníkového výzkumu je zkoumán vliv počítačových her a souvisejících textů na utváření charakteristického sociolektu českých hráčů a pronikání specifických lexikálních prvků za hranice této subkultury. Pojmy používané v souvislosti s mezikulturním a mezijazykovým převodem počítačových her jsou vymezeny vůči zavedeným translatologickým termínům. Prostřednictvím komparativní analýzy původních a překladových verzí dvou počítačových her jsou zjišťovány překladatelské postupy aplikované při převodu jazykově a kulturně vázaných prvků s cílem určit, zda se převod počítačových her do češtiny vyznačuje takovými specifickými rysy, jež by ospravedlňovaly zavedení nových translatologických pojmů. Na popis specifických rysů počítačových her a jejich důsledků...
Internetový zpravodajský Portál ČT24 a jeho virtuální vesmír : (anamorfovaná mapa světa roku 2009)
Zajícová, Radka ; Končelík, Jakub (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Diplomová práce "Internetový zpravodajský Portál ČT24 a jeho virtuální vesmír" se zabývá tím, jak toto internetové médium v roce 2009 konstruovalo obraz okolního světa. Práce nabízí přehled teoretických východisek, jako například teorie sociální konstrukce reality, nastolování agendy či teorie světového systému. Z těchto tezí následně vychází i praktický výzkum. Jde o obsahovou analýzu zahraničního zpravodajství Portálu ČT24 v roce 2009. Výzkum se zaměřuje především na to, o jakých zemích portál informoval, a o jakých naopak ne. Výzkum navíc zjišťuje, kolik jednotlivým státům Portál ČT24 věnoval prostoru. Konečným výsledkem celé práce je pak anamorfovaná mapa světa, která názorně ukazuje, jak Portál ČT24 v roce 2009 viděl ve svém zpravodajství okolní svět.
Novinář jako uživatel sociální sítě Facebook: sebevyjádření a profesní etika
Peterová, Barbora ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Jirků, Jan (oponent)
Sociální síť Facebook se stala v posledních letech doslova fenoménem. Své profilové stránky na ní mají i novináři, a to jak soukromé, tak tzv. fanouškovské, tedy založené někým jiným pro zviditelnění dané osoby. V souvislosti s tím vyvstává i nový etický problém - vyjadřování novináře na této sociální síti. Některá média, resp. jejich šéfredaktoři už na tento fenomén zareagovali a vydali pravidla chování na sociálních sítích. Přesto se (nejen na české mediální scéně) objevilo několik případů, kdy bylo poukázáno na neetické vyjadřování novináře na sociální síti Facebook. Cílem práce je zjistit, zda v redakcích tištěných deníků a televizí existují pravidla pro vyjadřování novinářů na sociální síti Facebook, zda šéfredaktoři kontrolují jejich dodržování a zda se sami novináři snaží ať už o dodržení existujících pravidel, nebo si stanovili vlastní kodex, k čemu a jak se budou či nebudou na sociální síti vyjadřovat. Zvláštní otázkou pak samozřejmě také je, kolik oslovených novinářů má svůj vlastní profil na sociální síti Facebook, popř. kolika z nich byla profilová stránka založena jejich fanoušky. Ve své práci bych také ráda alespoň naznačila odpověď na otázku, na kolik je novinář veřejná osobnost, jejíž kroky a vyjadřování jsou sledovány, tedy jak se v dnešní době chápe veřejná tvář novináře a zda je...
RPG jako narativní médium
Slavík, Petr ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Hrdina, Matouš (oponent)
Bakalářská práce se zabývá narativem v počítačových hrách, konkrétně pak v RPG a jeho "hybridech". Teoretická část představuje vybrané koncepty herních studií a naratologie, které jsou v praktické části použity jako základ pro možnou metodu analýzi. Tato metoda je demonstrována na čtyřech příkladech formou čtyř krátkých případových studií.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 221 záznamů.   začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam:
Viz též: podobná jména autorů
4 Švelch, Jan
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.