Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 22 záznamů.  začátekpředchozí12 - 21další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Nerealistické zobrazování na Lume Pad
Chalivopulosová, Aneta ; Karas, Matej (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá nerealistickými metodami zobrazování na Lume Pad. Cílem práce je ověřit funkčnost, kvalitu a uživatelskou přívětivost implementace několika různých nerealistických efektů na 3D scénách zobrazovaných na holografickém tabletu Lume Pad. Pro testování je využita aplikace vyvinutá v nástroji Unity. Je implementováno několik vybraných nerealistických efektů využívajících post-processing, které jsou také v rámci této práce popsány. Jmenovitě jde o detekci hran, maticový dithering, náhodné rozptýlení, prahování, šrafování, barevné stínování, efekt pokřivení a zvlnění obrazu a efekt tahů tužky. Dále je v textu popsán teoretický úvod do holografie, steroskopie a light field.
Hra v Unity s RPG prvky
Svatý, David ; Karas, Matej (oponent) ; Vlnas, Michal (vedoucí práce)
Práca sa zaoberá vývojom RPG hry za pomoci vývojového enginu Unity. Jej cieľom je poukázať na jednotlivé aspekty herného vývoja a prezentovať výslednú prácu. Hra je žánru fantasy, je v top-down perspektíve, obsahuje RPG mechaniky v podobe vylepšiteľných atribútov hráča, má procedurálne generované prostredie a umelú inteligenciu na kontrolu nehrateľných postáv. V kapitolách sú prezentované teoretické poznatky, algoritmy a mechaniky používané v hernom vývoji, ako aj návrh hry a podrobný popis finálnej implementácie aplikácie.
Modern Blockstacker Game
Dančo, Marek ; Karas, Matej (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
This thesis deals with the creation of a programmable puzzle game. The game works on the principle of randomly generated falling pieces and clearing of full lines, as inspired by Tetris. Notable additions to the game are a large amount of settings, which can alter the controls, appearance, sound or even the rules of the game. Parts of the game are programmable thanks to the Lua interface that is built into the game with the NLua library. The game has been developed using the Unity game engine.
Plošinová hra ve 2D
Vincenc, Lukáš ; Karas, Matej (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Hlavním úkolem této práce je vytvořit plošinovou hru ve 2D s možností vytváření vlastních úrovní. Nejdříve jsou vysvětleny základní pojmy spojené s herním vývojem. Následně je popsán konkrétní návrh výsledné hry a jeho implementace, ke které byl využit herní engine Unity kombinovaný se skripty v jazyce C#. Vlastní úrovně, jež vytvořil uživatel, jsou reprezentovány pomocí obrázků ve formátu TIFF. Hotový obrázek stačí pouze nahrát do hry a vygeneruje se z něj úroveň. Při generování je využito vlastnosti vrstvení formátu TIFF. V různých vrstvách jsou předávána jiná vstupní data pro generování.
Kooperativní hra pro dva hráče v Unity
Červinka, Petr ; Karas, Matej (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem této práce je vytvoření hry v herním enginu Unity. Projekt je složen ze dvou částí. První částí je hra samotná, ve které dva hráči ovládají dvě postavy na jedné klávesnici, přičemž musí spolupracovat a překonávat překážky a nebezpečí. Jedná se o herní mechaniky, které buď hráčům brání v postupu úrovněmi nebo je při doteku zabije. Druhou částí je editor map, který umožňuje hráčům vytvářet vlastní úrovně. Každá úroveň je složená z objektů, například bloků, pozadí a herních mechanik. Tyto objekty je možné dynamicky přidávat, odstraňovat a přesouvat.
Generátor procedurálních textur
Doroshenko, Ilya ; Karas, Matej (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Textury jsou nezbytnou částí současného 2D a 3D renderováni. Běžné techniky jsou Mapování Textur a Procedurální Generování. Obě techniky mají svoje požadavky na výpočetní zdroje. Procedurální generování poskytuje vysokou kvalitu obrazovky bez použití paměti, ale je výpočetní náročné. Mapování Textur je rychlý, ale obrázky, ze kterých se skládají textury jsou náročné na paměť a mají omezené rozlišení a obtížné algoritmy, které ten problém vyřeší. Táto práce probírá techniky vytváření textur, jejich výměnu a použití. Výsledkem práce je aplikace, schopna vytvářet textury pomocí algoritmů a dovolí exportovat algoritmy pro použití v procedurálním stínování.
Engine v GLSL
Šlesár, Michal ; Karas, Matej (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tvorba grafickej aplikácie spúštanej na GPU typicky obnáša konfiguráciu GPU, vytvorenie a konfiguráciu potrebných objektov a následne implementáciu samotného chovania aplikácie. Cieľom práce je za pomoci aplikačného rozhrania OpenGL vytvoriť nástroj, ktorý by túto konfiguráciu automatizoval. Užívateľ by vďaka tomu nemusel strácať čas konfiguráciou a mohol by rýchlo tvoriť a prototypovať grafické aplikácie. Vytvorený nástroj navyše aplikácii pridáva rôzne rozširujúce možnosti, ktoré nie sú natívne na GPU dostupné alebo podporované, ako napríklad práca s myšou a klávesnicou. 
Kooperativní hra pro dva hráče v Unity
Červinka, Petr ; Karas, Matej (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem této práce je vytvoření hry v herním enginu Unity. První částí je hra samotná, kdy dva hráči ovládají dvě postavy na jedné klávesnici, přičemž musí spolupracovat a překonávat různé překážky. Druhou částí je editor map, který umožňuje hráčům vytvářet vlastní úrovně.
Realistické vykreslování atmosférických jevů
Sabela, Ondřej ; Karas, Matej (oponent) ; Vlnas, Michal (vedoucí práce)
Cílem této práce je vývoj počítačového programu, který pomocí co nejjednodušší kombinace různých technik realistického zobrazování simuluje rozptyl světla v zemské atmosféře a mracích. Detailně vysvětluje fyzikální a fenomenologické pozadí základních vlastností pevných i průhledných materiálů. Představuje fyzikálně založené zobrazovací metody, které je možné k takové simulaci použít, a jejich optimalizace pomocí předpočítaných tabulek. Důraz je kladen na maximální věrnost principům ze skutečného světa. Výsledný program využívá akceleraci pomocí grafické karty a data pocházející plně z mikrofyzikálních měření atmosférických veličin. Jím vytvořené snímky venkovních scén je možné prakticky využít například jako pozadí venkovního prostředí pro design trojrozměrných modelů. Otevřený zdrojový kód programu může být také dobrým učebním zdrojem pro vysvětlení použitých vykreslovacích technik. 
Globální osvětlení v reálném čase
Karas, Matej ; Chlubna, Tomáš (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Práca sa zaoberá fotorealistickým zobrazovaním a výpočtom globálneho osvetlenia v reálnom čase. V práci sú preskúmané metódy používané na výpočet globálnej iluminácie v reálnom čase, z ktorých bola vybratá state of the art metóda -- Dynamic Diffuse Global Illumination with Ray-Traced Irradiance Fields, ktorá na výpočet osvetlenia používa hardvérovú podporu sledovania lúčov. Použitie hardvérového sledovania lúčov vyžaduje novú generáciu grafických API a pre prácu bol vybraný Vulkan. 

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 22 záznamů.   začátekpředchozí12 - 21další  přejít na záznam:
Viz též: podobná jména autorů
3 KARAS, Martin
3 Karas, Martin
14 Karas, Michal
2 Karas, Miroslav
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.