Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 6 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Zobrazování scény s velkým počtem chodců v reálném čase
Pfudl, Václav ; Milet, Tomáš (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Hlavním cílem této práce bylo implementova software, který by byl schopen vykreslovat, simulovat a natáčet scény s chodci. Výstupní videa této práce by mohla být využita jako vstupní data pro rozpoznávací video systémy. Byly implementovány metody a techniky pro vznik takovéto aplikace, jako je skeletální animace postav, vyhledávání cest(umělá inteligence), steering behaviors. Pro realistické vykrelování scén byly implementovány metody, jako je normal-mapping, variance shadow-mapping, deffered rendering, skydome, lens-flare a screen space ambient occlusion. Optimalizace vykreslujícího řeťezce byla implementována pomocí struktury octree pro dělení prostoru. Bylo implementováno GUI, které poskytuje uživateli snadné načítání a úpravu scén s chodci, nastavení vizualizace takové scény a její natáčení.
Simulace a vizualizace vodního toku
Drastil, Petr ; Přibyl, Jaroslav (oponent) ; Navrátil, Jan (vedoucí práce)
Obsahem práce je návrh a implementace jednoduché demonstrační aplikace, v které bude probíhat simulace vodní hladiny nad nepravidelným terénem. Práce rozebírá základní stavební bloky, z nichž je simulace složena. Též navrhuje přístupy, které lze použít pro optimalizaci a/nebo rozšíření použitých metod.
Zobrazování scény s velkým počtem chodců v reálném čase
Pfudl, Václav ; Milet, Tomáš (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Hlavním cílem této práce bylo implementova software, který by byl schopen vykreslovat, simulovat a natáčet scény s chodci. Výstupní videa této práce by mohla být využita jako vstupní data pro rozpoznávací video systémy. Byly implementovány metody a techniky pro vznik takovéto aplikace, jako je skeletální animace postav, vyhledávání cest(umělá inteligence), steering behaviors. Pro realistické vykrelování scén byly implementovány metody, jako je normal-mapping, variance shadow-mapping, deffered rendering, skydome, lens-flare a screen space ambient occlusion. Optimalizace vykreslujícího řeťezce byla implementována pomocí struktury octree pro dělení prostoru. Bylo implementováno GUI, které poskytuje uživateli snadné načítání a úpravu scén s chodci, nastavení vizualizace takové scény a její natáčení.
Grafické demo v OpenGL řízené hudbou
Koza, Tomáš ; Jošth, Radovan (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Cílem této práce bylo naprogramovat grafické demo v OpenGL, které by příhodně reagovalo na hudbu, která bývá nedílnou součástí grafických dem. Práce pozůstává se dvou hlavních částí, první je vytvoření real-time grafického enginu a druhá vytvoření grafického dema, které by běželo na grafickém enginu vytvořeném jako součást této práce. První část spočívá ve vytvoření OpenGL aplikace, která by v reálnem čase renderovala scénu s použítím vybraných technik počítačové grafiky. Druhá část spočívá v grafické činnosti, potažmo modelovaní a texturování, vytváření animace a napojení na hudbu (reakce prostředí a animací na změny v hudební stopě).
Simulace a vizualizace vodního toku
Drastil, Petr ; Přibyl, Jaroslav (oponent) ; Navrátil, Jan (vedoucí práce)
Obsahem práce je návrh a implementace jednoduché demonstrační aplikace, v které bude probíhat simulace vodní hladiny nad nepravidelným terénem. Práce rozebírá základní stavební bloky, z nichž je simulace složena. Též navrhuje přístupy, které lze použít pro optimalizaci a/nebo rozšíření použitých metod.
Benchmark pro zařízení s podporou OpenGL ES 3.0
Kimer, Tomáš ; Herout, Adam (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá tvorbou aplikace pro měření výkonnosti grafických akcelerátorů podporujících standard OpenGL ES 3.0, a to formou realistického zobrazování 3D scén v reálném čase. Nejprve je popsána historie a nové funkce grafické knihovny OpenGL ES 3.0. Poté jsou stručně rozebrány vybrané algoritmy realistického zobrazování 3D scén v reálném čase, které lze díky novým funkcím v knihovně implementovat. Dále je popsán návrh testovací aplikace, a to včetně online databáze výsledků obsahující podrobné informace o zařízeních. Následuje popis implementace na platformách Android a Windows, včetně popisu testování na mobilních zařízeních po publikování aplikace v obchodu Google Play. Závěrem jsou zhodnoceny dosažené výsledky a je zmíněno možné budoucí pokračování projektu.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.