Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 69 záznamů.  předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Akcelerace vyhledávání v prostorových strukturách
Vlk, Jakub ; Čižmarik, Roman (oponent) ; Vlnas, Michal (vedoucí práce)
Tato práce představuje implementaci rychlých algoritmů pro nalezení nejbližšího souseda, které efektivně určují, který bod z dané množiny je nejblíže k zadanému bodu. Algoritmy jsou navíc škálovatelné pro hledání k-nejbližších sousedů. Součástí je i specializované vyhledávání bodů s podobnou orientací na základě specifických kritérií a většího množství přístupů pro hledání orientovaných bodů. Struktura využívá vlastností z Voronoi diagramu, Octree, ale i hašovací tabulky nebo binární vyhledávání. Složitost u vyhledání nejbližšího souseda dosahuje časů blížících se konstantním hodnotám, neboť celková složitost je logaritmicky logaritmická. Práce obsahuje podrobné testování, jak po stránce přesnosti, tak po stránce výkonnosti.
Tower-defense/attack hra v Unity
Kratschmer, Tomáš ; Milet, Tomáš (oponent) ; Vlnas, Michal (vedoucí práce)
Cílem této práce je shrnout základní aspekty her a představit často využívané koncepty, algoritmy a mechaniky (nejen) u karetních her a současně je demonstrovat na počítačové hře ByteWars. Tato práce se zaměřuje především na techniky umělé inteligence, jako je vyhledávání nejlepších cest v grafu (mapě) podle různých kritérií a prohledávání stavového prostoru pomocí metody ExpectiMiniMax pro možnost hraní hry počítačem. Každá hra musí být nějak zábavná a musí zaujmout hráče, proto tato práce pojednává i o konceptech herního designu. Výsledkem této práce je i samotná hra, která je volně dostupná na portálu itch.io. Ta je vyvinuta v populárním herním enginu Unity s pomocí programovacího jazyka C#.
TiledPlanet: game map generator
Konderla, Bartosz ; Starka, Tomáš (oponent) ; Vlnas, Michal (vedoucí práce)
The thesis focuses on the procedural generation of spherical maps for turn-based strategy games, drawing inspiration from the Civilization game series. The generation process was implemented in the Unity game engine with the use of various techniques such as spherical grids, noise, Bézier curves, level of detail, and compute shaders. The thesis also explores map-related mechanics of turn-based strategy games such as pathfinding and fog of war. As a result of the thesis, an application capable of generating planet-like looking maps, complemented by a map editor tool, and a demonstration of basic game mechanics was developed. The implemented work can serve as a foundation for the development of turn- based strategy games.
Detektivní hra s prvky dobrodružství
Garipova, Dinara ; Vlnas, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem práce je navrhnout a vytvořit detektivní počítačovou hru s prvky dobrodružného žánru, která má hráče hluboce vtáhnout do interaktivního příběhu s využitím mechanik vizuálního románu a hádanek. Hra se skládá z hlavní a vedlejší části, přičemž v té první je hráč prostřednictvím dialogů vtažen do příběhu. Hlavním úkolem hráče je vyřešit záhadu starobylé vesnice pomocí indicií a řešení hádanek. Vedlejší část tvoří čtyři různé minihry (Skládačka, Otevřené bludiště, Najdi dvojici (Pexeso) a Běžec) zaměřené na trénování paměti, logického myšlení a rychlosti reakcí.Výsledná aplikace byla vytvořena pomocí herního vývojového enginu Unity a testována pomocí formulářů Google.
Generování 2D map pro počítačové hry
Glos, Kryštof ; Vlnas, Michal (oponent) ; Matýšek, Michal (vedoucí práce)
Tato práce se zaměřuje na jednotlivé metody procedurálního generování z hlediska herního průmyslu, zejména v oblasti vytváření map. Cílem této práce je vytvoření hry žánru Colony-sim, využívající procedurálního generování obsahu. Zaměřil jsem se na analýzu různých způsobů vytváření obsahu a rozbor metod, pomocí kterých lze automatizovaně generovat herní prostředí. Zvolenou metodou pro tvoření herní oblasti byl Perlinův šum, s následným využitím výškových map. Vedle Perlinova šumu jsem také implementoval algoritmus Wave Function Collapse (WFC), který umožňuje generovat detailní a strukturované oblasti mapy. V práci představuji algoritmus, který na základě vstupních parametrů generuje funkční, unikátní a neopakující se mapy, což zajišťuje opakovatelnou hratelnost. Klíčovým výstupem této práce je hra implementující procedurální algoritmy generující mapy, které jsou aplikovatelné v širokém spektru 2D her.
Hra v Unity
Zahálka, David ; Vlnas, Michal (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Tato závěrečná práce se zaměřuje na vytvoření 2D rogue-like počítačové hry na styl Vampire Survivors s procedurálními prvky. Hra je implementovaná v herním enginu Unity. Mapa hry je procedurálně generovaná za využití Perlinova šumu a Celulárních automatů.
2D plošinová hra v Unity
Fulla, Roman ; Vlnas, Michal (oponent) ; Karas, Matej (vedoucí práce)
The objective of this Bachelor's thesis is to analyse in detail the history and the current state of development of 2D platformer games. To achieve this goal, various successful titles and currently in use game engines are examined. The acquired knowledge is applied in design and subsequent implementation of a short video game demo, presenting various aspects of game development. Unique mechanics serve the purpose of an innovative element. The resulting demo is presented in the form of a short video. Thus, this thesis provides a new perspective on the development of platformer games.
Vizualizace vodní hladiny
Kliš, Michal ; Vlnas, Michal (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem této práce je průzkum i implementace metod pro simulaci a vizualizaci rozsáhlých vodních ploch v reálném čase. Poznatky získané průzkumem jsou dále zužitkovány v implementaci konkrétní aplikace sloužící k simulaci oceánů. Mezi projednané metody náleží zejména spektrální metoda. Text čtenáři nabídne kromě samotného seznámení s touto metodou i různé poznatky, na které je vhodné se při její implementaci zaměřit.
Photorealistic Rendering
Štěrba, Maroš ; Milet, Tomáš (oponent) ; Vlnas, Michal (vedoucí práce)
Subject of this thesis is rendering of 3D scene using photorealistic techniques. The solution is based on bidirectional path tracing method and renders image using CPU. Application supports selected materials. Finally, application is tested and results of testing are discussed.
Simulation in Unity
Kropáček, Vojtěch ; Vlnas, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
This thesis builds upon a recent surge in popularity of entity component system architecture for game development. The goal of this thesis is to create an ecosystem simulation application in the Unity engine. The advantages of using Entity Component System architecture are explained, with attributes and differences compared to a more traditional approach. The Entitas framework is used inside the Unity engine to power a simulation. The finished product emulates Lotka-Volterra equations, also known as the predator-prey equations. Final findings are presented as graphs that follow expectations. This work gives in depth knowledge about Entity Component System architecture, especially focusing on its specifics in the Entitas framework implementation. It also summarizes an approach to creating a simple ecosystem and the findings of multiple simulations.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 69 záznamů.   předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.