Original title:
Marketing virtuální reality: Případová studie firmy Oculus VR
Translated title:
Marketing of virtual reality: Case study of Oculus VR
Authors:
Klouda, Filip ; Klabíková Rábová, Tereza (advisor) ; Klimeš, David (referee) Document type: Bachelor's theses
Year:
2018
Language:
cze Abstract:
[cze][eng] Tato bakalářská práce se zabývá tématem marketingové komunikace společnosti Oculus VR, která uvedla na trh Oculus Rift, první komerční zařízení pro zobrazování virtuální reality v plně 3D prostředí. Text se soustřeďuje na analýzu nástrojů marketingové komunikace, které společnost využila k propagaci svých produktů, tedy i brýlí Oculus Rift, ale i dalších zařízení, jako jsou Samsung Gear VR nebo Oculus Go. V první části práce je virtuální realitu přiblížena jako teoretický koncept, kdy jsou shrnuty všechny elementy, které jsou pro zobrazení VR významné. Zároveň je představena historie tohoto fenoménu od prvního stereoskopu až po novodobé VR headsety. Následná kapitola nabízí nahlédnutí na teoretické základy marketingu a public relations, které jsou rozšířeny o definování podskupin marketingu, jako jsou digitální marketing nebo event marketing. Praktická část práce pak zahrnuje deskriptivní analýzu propagačních činností firmy Oculus VR v letech 2012 až 2018, s důrazem na crowdfundingovou kampaň brýlí Oculus Rift, komunikaci na sociálních sítích a prezentování brýlí Oculus Rift v rámci technologických a herních eventů. Závěr analýzy je věnován přehledu PR krize společnosti, která nastala na podzim roku 2016 kvůli zapletení kontroverzního zakladatele společnosti Oculus VR do politického lobbingu.This thesis deals with the use of marketing communication for virtual reality devices from Oculus VR, which includes the Oculus Rift, Samsung Gear VR and Oculus Go. Main attention is drawn towards the Oculus Rift, which was the first commercially available VR device to render a fully 3D environment. The thesis analyzes various tools of marketing communication used in promoting the Rift and other Oculus products. The first part is devoted to theoretical concepts of virtual reality and the long history of this phenomenon, from the first stereoscope to modern head-mounted displays we know today. The following chapter examines the theories of marketing and public relations, as well as related concepts of digital marketing, event marketing and crisis communication. The second part presents the reader with an analysis of several forms of commercial communication used for promoting the Oculus Rift, including the crowdfunding campaign on Kickstarter, interacting with target audiences on social media and showcasing the Rift on various gaming and technology events. The closing part of the analysis provides the reader with an overview of the PR crisis the company faced in 2016 in relation to a political lobbying scandal of Oculus' founder Palmer Luckey.
Keywords:
advertisement; computer games; digital marketing; event marketing; marketing; Oculus Rift; Palmer Luckey; public relations; virtual reality; digitální marketing; event marketing; marketing; Oculus Rift; Palmer Luckey; počítačové hry; public relations; reklama; virtuální realita
Institution: Charles University Faculties (theses)
(web)
Document availability information: Available in the Charles University Digital Repository. Original record: http://hdl.handle.net/20.500.11956/99282