Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 130 záznamů.  začátekpředchozí54 - 63dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
There's black and white, day and night, good and evil, yin and yang. It all just balances itself out.
Ilič, Risto ; Kořínková, Jana (oponent) ; Mazanec, Martin (vedoucí práce)
Bakalářská práce s názvem “There’s Black and White, Day and Night, Good and Evil, Ying and Yang” navazuje na tříletou existenci kolektivu “Ugly Brno” a jeho tvorbu, která vychází ze stále aktuálního, místního fenoménu redesignování reklamních poutačů, bannerů a štítů v rámci výloh brněnských (malo)prodejců, sídlících v centru města. Konkrétně se zaměřuje na nově se objevující designy, kombinující černou a bílou barvu. Výstupem této bakalářské práce je video – fiktivní interview, ve kterém jsou Černá a Bílá personifikovány jako dvě sebevědomé, excentrické osobnosti, kvazi-experti dnešní vizuální kultury a ultimátní garanti vkusu, kteří si podmanili město Brno svými realizacemi. Cílem práce je rozkrýt mytologii za oblíbeností černobílé kombinace v kontextu vizuální kultury, konkrétně v grafickém designu, a její souvislost s problematikou gentrifikace a kapitalismu. Dalším cílem je vytvořit pomocí sarkasmu a ironie reflexi kultury, jejíž hodnotami je elitářství, workoholismus, perfekcionismus, přehlížení alternativ a důraz na efektivitu. Čím to, že právě v takové kultuře dosahuje černobílost větší popularity než kdy jindy v minulosti?
Dějiny hudby
Janeba, Jakub ; Čumlivski,, Jan (oponent) ; Macháček, Mikuláš (vedoucí práce)
V knize Dějiny hudby se jednoduchým, uceleným způsobem čtenář dozví o hudbě skrz všechny epochy lidstva (od pravěku až po současnost). Kniha je ilustrovaná, aby bavila jak malé, tak i velké čtenáře, kteří ocení kvalitu zpracování. Text v knize je zpracovaný ve strukturovaných info-blocích, profilech hudebníků a krátkých básničkách, sloužící jako mnemotechnická pomůcka. V rámci bakalářské práce řeším grafický koncept, ilustrování, koncept vydávání knihy, přípravu prodejního eshopu.
Design a vývoj plug-in nástrojů
Bařák, Šimon ; Dědic, Filip (oponent) ; Kubíková, Zuzana (vedoucí práce)
Plug-in je software, který nepracuje samostatně, ale jako doplňkový modul jiné aplikace a rozšiřuje tak její funkčnost. Obvykle využívá připraveného rozhraní aplikace zvaného API. Množství programů nabízí programátorům možnost použít jejich API (aplikační rozhraní) s možností rozšířit funkčnost příslušného programu.
Service Development
Suchý, Jan ; Maňas, Kristian (oponent) ; Kubíková, Zuzana (vedoucí práce)
Bakalářská práce přibližuje vývoj digitálních produktů / služby v rámci dlouhodobého kolabo- rativního projektu, reagujícího na současné procesy a nástroje používané při tvorbě vizuálních výstupů (grafické a textové editory, cloudové služby pro sdílení souborů, platformy pro orga- nizaci spolupráce). Existující softwary většinou pomalu reflektují technologický vývoj, způso- bují zbytečné chyby v komunikaci mezi tvůrci a generují nadbytečné pracovní úkony. Většina práce probíhá offline, produkty a služby nejsou kompatibilní a svou nabídkou funkcí oddělují / omezují činnosti designérů, editorů, korektorů atp. Pro uživatele přináší omezené pole mož- ností, nepodporují větší provázanost (inkluzivitu) jednotlivých úkonů a tím komplikují spolupráci při DTP. Vznikající webové aplikace / služba co.llaborate.online mají ambice tyto problémy řešit, část pracovních postupů automatizovat a změnit nevyhovující pracovní postupy.
Výstup: coolervoucí důkazní materiál akademicko-onlinové validace
Polách, Jakub ; Zálešák, Jan (oponent) ; Kubíková, Zuzana (vedoucí práce)
Společnost vědění je podle Konrada Paula Liessmanna struktura podléhající určitým politickým a ekonomickým zájmům. V této struktuře je vysokoškolské vzdělávání redukováno pouze na profesní vyučení a potenciál takto nabytých znalostí je měřitelný jen podle toho, jaké je jejich uplatnění na pracovním trhu. Tato situace vede k transformaci industriální společnosti ve společnost, v níž nejde o těžbu surovin, ale vědění. Liessmann mluví o procesu industrializace vědění, v němž průmyslového dělníka podřízenému ekonomickému modelu fungujícímu na principu materiální produkce nahrazuje dělník vědění podřízený ekonomickému modelu operující se symbolickými hodnotami. Vzdělání je podřízeno manažersky řízenému ekonomickému zhodnocení – na vědění jsou aplikovány průmyslové postupy a ve výsledku tak nejde o hodnoty, názory či přesvědčení. Rozhodující význam má zhodnotitelný výstup, coolervoucí důkazní materiál akademicko-onlinové validace. V souvislosti s touto kritikou se bakalářská práce zabývá možnými obsahy vyprázdněného akademického titulu BcA. Komodifikace čehokoliv je v tomto procesu čistě náhodná.
Sea Cucumber Exquisite Aquatics
Kulíková, Kristýna ; Brož, Jan (oponent) ; Kubíková, Zuzana (vedoucí práce)
Závěrečná práce představuje tvorbu vizuální identity pro projekt ZONE000FT – módní značku a maloobchod, který spolupracuje se současnými umělci a designéry a produkuje oblečení, plakáty a další předměty v limitované edici. S vybraným umělcem vytvoříme kolekci předmětů, která bude volně k prodeji.
Žonglérské míčky Infinity
Peca, Václav ; Votava,, Jan (oponent) ; Kubíková, Zuzana (vedoucí práce)
Cílem bakalářské práce je popsat autorovu cestu navrhování žonglérských míčků a zakládání žonglérské značky. Autor popisuje historii projektu a vysvětluje svá rozhodnutí, která jako designér, podnikatel a žonglér v jedné osobě dělal. Hlavními tématy jsou produktový design, ale také výroba a marketing jako nezanedbatelné součásti designu.
Vizuální identita GVUO získala nominaci do finále Ceny Czech Grand Design
Galerie výtvarného umění v Ostravě
Grafičtí designéři Galerie výtvarného umění v Ostravě (GVUO) Robert V. Novák a Zuzana Burgrová získali nejužší nominaci v prestižní Ceně Czech Grand Design v kategorii grafický designér roku za vizuální identitu Galerie výtvarného umění v Ostravě. V kategorii grafický designér roku byli vybráni spolu se dvěma studii z 15 nominovaných designérů. Na Cenu Czech Grand Design byly kromě GVUO nominovány také vizuální identity Národní galerie v Praze a Galerie hlavního města Prahy. Do finále postoupila vizuální identita Galerie výtvarného umění v Ostravě. GVUO se podařilo novou vizuální identitu galerie zrealizovat díky finanční podpoře zřizovatele Moravskoslezského kraje.
Plný text: Stáhnout plný textPDF
Učební pomůcky při výuce grafického designu
Římanová, Eliška
Bakalářská práce „Učební pomůcky při výuce grafického designu“ se zaměřuje na vytvoření didaktické pomůcky, a to pracovních listů, které se budou dále využívat při výuce oboru grafický design v odborném předmětu písmo a typografie. Vzhledem k velkému rozšíření grafického designu, kterým jsme neustále obklopeni, je velmi pod-statné připravit pro pracovní trh zdatné grafické designéry, kteří mají profesionální znalosti tohoto oboru. Na českém trhu je, i přes rozšířenost tohoto oboru, jen velmi malé množství odborné literatury a učebnice prakticky neexistují. Teoretická část se zaměřuje na charakteristiku studijního oboru grafický design se zaměřením na klasickou a počítačovou grafiku, profil absolventa, definování pojmu didaktická pomůcka a jeho dělení. V praktické části je charakterizován obor grafický design a jeho základní dělení. Hlavním cílem praktické části je vytvoření didaktické pomůcky – pracovních listů pro podporu výuky předmětu písmo a typografie (PTY), který je jedním ze stěžejních předmětů v prvním ročníku studia. Tyto pracovní listy jsou vytvořeny pro všechny žáky a obsahují nejpodstatnější informace. Jednotlivé pracovní listy obsahují také metodické listy pro učitele.
Computer Games and the Human Brain
Hanuš, Marek ; Šedrlová, Magdalena (oponent) ; Ellederová, Eva (vedoucí práce)
This bachelor’s thesis deals with computer games and their influence on the human brain. The aim of the first chapter is to describe fundamental properties of the human brain and its abilities, which computer game developers consider when designing a game for their target audience. The second chapter focuses on human emotions and their manifestations, and how it might help developers comply with potential gamers’ requirements. Furthermore, the chapter describes how developers can trigger human emotions via different game aspects, in particular music, narrative, graphics and game mode, and how they use them to make the players subconsciously feel the atmosphere of the game. Besides, the influence of these aspects on the human behaviour is described. The last chapter of the theoretical part of the thesis deals with an addiction to games and the problems associated with it. The practical part of the thesis is concerned with research whose purpose was to either support or reject claims in the theoretical part. Moreover, it shows differences between genders in computer gaming and shows respondents’ preferences, which could help developers to improve the quality of their games.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 130 záznamů.   začátekpředchozí54 - 63dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.