Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 132 záznamů.  předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Triplanetary
Huječek, Adam ; Cibulka, Josef (vedoucí práce) ; Gemrot, Jakub (oponent)
Hlavním cílem této práce je převedení polozapomenuté tahové deskové stolní hry Triplanetary ze 70. a počátku 80. let minulého století na monitory dnešních počítačů. Program umožňuje více hráčům hrát na jednom počítači v takzvaném režimu hotseat dva z mnoha scénářů dostupných v původní hře - závodní Grand Tour s případnou účastí počítačem ovládaných protivníků a bojový Nova pro tři hráče. Nicméně díky vhodnému návrhu lze snadno implementovat i zbývající scénáře či samozřejmě přidat i úplně nové za předpokladu znalosti jazyka JAVA, ve kterém je hra naprogramována. Další předností je možnost hru kdykoliv uložit a přerušit a později se k ní vrátit.
Využití umělých neuronových sítí k urychlení evolučních algoritmů
Wimberský, Antonín ; Holeňa, Martin (vedoucí práce) ; Gemrot, Jakub (oponent)
V předkládané práci studujeme možnosti využití umělých neuronových sítí k urychlení evolučních algoritmů. Urychlení spočívá ve snížení počtu volání fitness funkce, jejíž vyhodnocení je u některých typů optimalizačních úloh značně časově i finančně náročné. Jako regresní model používáme neuronovou síť, která slouží pro odhadnutí hodnoty fitness jedinců v průběhu evolučního algoritmu. Zároveň s regresním modelem pracujeme i se skutečnou fitness funkcí, kterou používáme pro přehodnocení jedinců vybraných podle předem zvolené strategie. Tyto jedince ohodnocené skutečnou fitness funkcí pak využijeme pro zlepšení regresního modelu. Díky tomu, že je velká část jedinců ohodnocována pouze regresním modelem, se podstatně snižuje celkový počet volání skutečné fitness funkce, který je potřebný pro nalezení kvalitního řešení optimalizační úlohy.
IVA Movement Quality Improvement for the Virtual Environment of Unreal Tournament 2004
Macháč, Bohuslav ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Mráz, František (oponent)
Název práce: Zvýšení kvality pohybu IVA ve virtuálním prostředí Unreal Tournament 2004 Autor: Bohuslav Macháč Katedra / Ústav: Kabinet software a výuky informatiky Vedoucí diplomové práce: Mgr. Jakub Gemrot, Kabinet software a výuky informatiky Abstrakt: PogamutUT2004 je rozšíření platformy Pogamut navržené pro vývoj inteligentních virtuálních agentů (IVA) ve hře Unreal Tournament 2004. Navigaci IVA má v Pogamutu na starosti navigační systém, který používá navigační graf jako abstrakci prostředí. Navigační mesh je novou, pokročilejší abstrakcí, ale navigační systém není schopný využívat jejích výhod. Vytvořili jsme nový navigační systém, který těží z výhod navigačního meshe a řeší několik dalších problémů starého systému. Ukazujeme, že nový navigační systém zvyšuje kvalitu navigace. Abychom mohli demonstrovat zvýšení kvality, vytvořili jsme hodnotící framework pro porovnávání navigačních systémů. Systémy byly porovnány v absolutním počtu důležitých cest, které je systém schopen úspěšně následovat, v délce cesty a době, kterou zabere její následování. Vybrali jsme 18 různých map pro detailní vyhodnocení a provedli základní vyhodnocení na dalších 58 mapách. Nový systém je úspěšnější na 16 detailně vyhodnocených mapách s průměrným zlepšením 6,75% v úspěšnosti navigace. Podařilo se nám zvýšit použitelnost...
Controlling Virtual People
Gemrot, Jakub ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Dignum, Frank (oponent) ; Holeňa, Martin (oponent)
Název práce: Řízení virtuálních lidí Autor: Mgr. Jakub Gemrot Katedra / Ústav: Katedra software a výuky informatiky Vedoucí rigorózní práce: Mgr. Cyril Brom, PhD., Kabinet software a výuky informatiky Abstrakt: V této práci předkládáme výpočetní formalizaci reaktivního plánování jako paradigmatu pro modelování rozhodování inteligentních virtuálních agentů a nehráčských postav z počítačových her. V práci formalizujeme rozhodování agentů jako rozhodování vybírající akce, které tělo agenta bude vykonávat v následujícím cyklu simulace. Rozhodování oddělíme od usuzování, které slouží agentovi pro výpočet faktů, která jsou pro rozhodování nutná. Ukážeme, že imperativní programovací jazyky nejsou vhodné pro specifikaci rozhodování agentů a vysvětlíme proč. Následně vytvoříme nový výpočetní model, který použijeme jako základ pro definici Behavior Design Language (BDL). Ukážeme, že BDL dokáže modelovat rozhodování specifikované pomocí skriptovacích programovacích jazyků, hierarchických konečných automatů, stromů chování a jazyků AgentSpeak(L), GOAL, SPOSH. Navíc ukážeme, že BDL dokáže tyto jazyky modelovat ekonomicky vzhledem k počtu primitiv nutných k tvorbě rozhodování v tom kterém formalismu. Hlavní výhody BDL jsou: všestrannost (jazyk umožňuje používat rozhodovací vzory různých jazyků), rozšiřitelnost (je...
Využití umělých neuronových sítí k řízení genetických algoritmů
Dörfler, Martin ; Holeňa, Martin (vedoucí práce) ; Gemrot, Jakub (oponent)
Genetické algoritmy jsou jedny z nejvíce flexibilních optimalizačních metod. Mají minimální požadavky na zadání, a tedy jsou schopny řešit široké spektrum úloh. Tato flexibilita je však místy vykoupena nižší efektivitou. Ve srovnání s více specializovanými metodami se genetické algoritmy obvykle ukazují méně výkonné. Tato práce zkoumá možnosti jak navýšit jejich efektivitu pomocí řízení umělou neuronovou sítí. Je v ní popsán způsob řízení běhu genetického algoritmu pomocí samoorganizující mapy. Práce obsahuje návrh algoritmu, pokusnou implementaci a sérii testů, která má za úkol ověřit jeho účinnost. Ukazuje se, že i když výsledky na benchmarkových funkcích poukazují na jisté pozitivní vlastnosti algoritmu, výsledky na úlohách vyšší složitosti jsou méně optimistické.
Modern regression methods in data mining
Kopal, Vojtěch ; Holeňa, Martin (vedoucí práce) ; Gemrot, Jakub (oponent)
Tato práce porovnává nelineární regresní metody na umělých datech vytvořených po- mocí standardních testovacích funkcí pro spojité black-box optimalizace. Pro toto srovnání jsme vybrali následující regresní metody: sítě s bázemi tvořenými radiálními funkcemi, Gaussovské procesy, regresi založenou na opěrných vektorech a náhodné lesy. Metody jsou porovnány v kontextu problémů black-box optimalizace, kde se právě tyto metody používají jako náhradní modely. Metody jsou vyhodnoceny na základě střední kvadratické chyby a na základě Kendallova koeficientu mezi pořadím funkčních hodnot podle modelu a podle funkce, která byla použita k vygenerování dat. 1
Platforma pro výzkum prostorové orientace ve virtuální realitě
Galajda, Martin ; Bída, Michal (vedoucí práce) ; Gemrot, Jakub (oponent)
Na oddelení neurofyziológie pamäti Akadémie Vied Českej Republiky (UAV), už niekoľko rokov prebieha výskum experimentov sledujúcich dopad rôznych štádií Alzheimerovej choroby na kognitívne schopnosti pacientov. K tomuto účelu sa používa systém SpaNav, vyvinutý pred takmer 9 rokmi v spolupráci UAV s MFF UK. V súčasnosti spomínaný systém naráža na technické možnosti dané dobou v ktorej vznikol. Cieľom tejto práce je priniesť nový systém, ktorý odstráni limity pôvodného systému a umožní pokračovať vo výskume. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Artificial Intelligence for modern card games
Vejmola, Jiří ; Sýkora, Ondřej (vedoucí práce) ; Gemrot, Jakub (oponent)
V předložené práci studujeme možnosti implementace umělé inteligence pro moderní karetní hry. Naší snahou je vytvořít různé hráče a základě jejich vzájemných zápasů si ověřit efektivitu použitých metod, např.: simulace náhodný přístup, modelování protivníka, daná strategie, atd. Dále bychom ráci zjistili, jaký vliv mají ostatní herní prvky na průběh hry a výkon jednotlivých hráčů. Vycházíme z pravedel karetní hry Magic: The Gathering pro dva hráče, konkrétně z edice Magic 2010 Core Set, kde došlo k několika důležitým změnám. Tyto pravidla jsou dále upraveny nebo zjednodušeny pro potřeby implementace herních mechanik na počítací. Baliky karet použité při testování jsou založeny na již existujících.
Koordinace chování virtuálních lidí
Gemrot, Jakub ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Neruda, Roman (oponent)
Tato práce je o specifickém přístupu ke koordinaci chování virtuálních agentů. Každý virtuální agent je schopen jednat sám za sebe, ale také může být kdykoli veden některým z koordinačních agentů. Tento přístup je navrhnut speciálně pro oblast interaktivního storytellingu, kde jednotliví agenti - herci jsou vnímáni pouze jako loutky, které jsou ovládány abstraktním agentem - režisérem. Kontrolní mechanismus agentů je založen na BDI architektuře. Zejména na jedné z její implementací a to jazyku AgentSpeak(L). Jazyk AgentSpeak(L) je rozšířen o šablonované plány a nový mechanismus exekuce plánů, který umožňuje zmíněnou kontrolu agentů - herců.
Moderní evoluční algoritmy pro hledání oblastí s vysokou fitness
Káldy, Martin ; Holeňa, Martin (vedoucí práce) ; Gemrot, Jakub (oponent)
Evoluční algoritmy jsou optimizační techniky inspirované vývojem biologických druhů v přírodě. Používají konceptuálně jednoduchý proces střídající dvě fáze, a to reprodukci a výběr na základě fitness, a iterativně tak vyvíjejí stále lepší řešení. Evolučním algoritmům je věnováno dost pozornosti díky jejich schopnosti řešit i velmi komplikované optimizační problémy, na kterých jiné optimalizační metody mohou selhat kvůli existenci mnoha lokálních optim. Různých typů evolučních algoritmů byla navrhnuta celá šíře. V této diplomové práci se budeme věnovat skupině algoritmů "EDA" (z anglického Estimation of Distribution Algorithms), tedy algoritmy odhadující pravděpodobnostní rozdělení. Ve fázi vytváření nové generace EDA odhadne z vybrané rodičovské populace pravděpodobnostní rozložení a novou generaci generuje na základě tohoto rozdělení. V této práci naimplementujeme a použijeme několik existujících EDA tak, aby pracovaly v dohodnutém specifickém prostředí, které lze zhruba charakterizovat jako stromovité struktury obsahující jak diskrétní, tak spojité veličiny. Navíc také pro jedince zavádíme další omezení ve formě lineárních nerovnic. Implementovaná aplikace je navržená pro komunikaci přes dohodnutá rozhraní, od nějž získává informace o modelu a o ukládání řešení do databáze. Do databáze se pak všem...

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 132 záznamů.   předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.