Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 133 záznamů.  začátekpředchozí122 - 131další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Konekcionistický model episodické paměti pro virtuální lidi
Burkert, Ondřej ; Kadlec, Rudolf (oponent) ; Brom, Cyril (vedoucí práce)
Cílem práce je návrh a implementace prototypu epizodické paměti pro virtuálního člověka. Tato paměť je inspirována dostupnými znalostmi o lidském způsobu vnímání běhu času a fungování lidské paměti pro osobní zážitky (epizody). V práci shrneme relevantní poznatky z neurobiologie a kognitivní psychologie a na tomto teoretickém základu postavíme model paměti. Vycházeli jsme z rozhodovacího mechanizmu a modelu epizodické paměti Peškové. Rozhodovací mechanizmus je založen na BDI, teorii afordancí a AND-OR stromech. Epizodická paměť propojuje stromy časovými ukazateli. Stávající paměťový systém trpěl nedostatky stran časově specifikovaných otázek. Proto navrhovaný model pracuje s unikátním podsystémem pro vnímání času, který umožňuje realističtější ukládání a vyvolávání minulých událostí. Agent vybavený tímto modelem paměti je například schopen odpovědět na otázku, co dělal minulý týden po odpoledních, apod. Prototyp byl implementován na platformě Pogamut 2. Pogamut 2 je napojen na prostředí komplexního spojitého 3D světa hry Unreal Tournament 2004, což nám umožnilo ověřit chování modelu ve složitém prostředí. Následně jsme provedli sérii experimentů. Výsledky ukázaly, že navržený model opravdu rozšiřuje agentovy kognitivní schopnosti chápat časové koncepty, což následně umožňuje správně odpovědět přes vágní...
Koordinace chování virtuálních lidí
Gemrot, Jakub ; Neruda, Roman (oponent) ; Brom, Cyril (vedoucí práce)
Tato práce je o specifickém přístupu ke koordinaci chování virtuálních agentů. Každý virtuální agent je schopen jednat sám za sebe, ale také může být kdykoli veden některým z koordinačních agentů. Tento přístup je navrhnut speciálně pro oblast interaktivního storytellingu, kde jednotliví agenti - herci jsou vnímáni pouze jako loutky, které jsou ovládány abstraktním agentem - režisérem. Kontrolní mechanismus agentů je založen na BDI architektuře. Zejména na jedné z její implementací a to jazyku AgentSpeak(L). Jazyk AgentSpeak(L) je rozšířen o šablonované plány a nový mechanismus exekuce plánů, který umožňuje zmíněnou kontrolu agentů - herců.
Prostorové mapy pro agenty imitující lidské chování
Kotrla, Jakub ; Lukavský, Jiří (oponent) ; Brom, Cyril (vedoucí práce)
Cílem práce je vytvořit model prostorové mapy, který bude virtuálnímu agentovi pohybujícímu se ve virtuálním světě umožňovat imitovat některé rysy lidského chování. K těm patří především nepřesnost zapamatovaných informací, jejich postupné učení a posléze zapomínání. V práci předkládáme model prostorové mapy vycházející z poznatků psychologie o place cells. Mapa je složena z uzlů, které jsou na začátku rozmístěny do světa rovnoměrně. Agent se ve světě pohybuje a vnímá předměty v něm umístěné. Prostorová paměť dle četnosti vjemů mění počet uzlů a upravuje jejich rozložení. Model umí určit oblasti s větším počtem předmětů a vytváří koncepty míst. Práce podrobně popisuje algoritmy modelu prostorové mapy včetně jejich složitosti. Součástí práce je implementace modelu v jazyku Python, na které jsme testovali vlastnosti modelu. V diskusi navrhujeme řadu možných rozšíření.
Orientace v prostoru zkoumaná ve virtuální realitě
Šupalová, Ivana ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Holan, Tomáš (oponent)
Na oddelení neurofyziológie pamäti Akadémie Vied Českej Republiky prebiehajú výskumy orientácie ľudí v priestore v experimentálnom reálnom prostredí zvanom Blue Velvet Arena. Táto diplomová práca sa v úvode zaoberá významom uvedených testov pre medicínu a stručným popisom doterajšieho riešenia. Jej hlavým cieľom je previesť toto prostredie do virtuálnej reality, umožniť parametrizáciu experimentov a zaznamenávať výstupné dáta namerané počas ich priebehu. Výsledný systém využíva prepojenie nástroju Unreal engine, aplikácie v jazyku Java a script enginu. Súčasťou je zakomponovanie prístroju Eyelink II na sledovanie očných pohybov.
Editor pro IVE - procesy a řídící algoritmy
Juhász, Martin ; Poch, Tomáš (oponent) ; Brom, Cyril (vedoucí práce)
IVE je simulátor virtuálních lidí, kterému do dnešní doby chyběl editor pro vytváření virtuálních světů. Cílem práce bylo vytvořit nástroj usnadňující tvorbu virtuálních světů pro tento simulátor. V práci jsou popsány požadavky na takovýto nástroj a problémy, kterým se čelilo během fází analýzy a implementace aplikace. Popsány jsou především analýza načítání a ukládání dat s její následnou implementací a jednotlivé programové části aplikace - pluginy. Během vývoje editoru vznikl ukázkový svět, který sloužil především pro testovací účely a ověření funkčnosti celého editoru. Díky tomuto vytvořenému nástroji je možné simulátor IVE zpřístupnit širšímu okruhu lidí a lze ho použít pro výuku programování řízení virtuálních postav. Součástí textu je také rešerše na téma nástroje pro výuku programování řízení virtuálních postav.
Adaptivní agenti a emoce
Kadlec, Rudolf ; Kryl, Rudolf (oponent) ; Brom, Cyril (vedoucí práce)
Tato práce zkoumá možný přinos emocí pro autonomní adaptivní agenty pracující v prostředích podobných skutečnému světu. Emoce u živých organismů vznikly jako jeden z mechanismů adaptace na okolní prostředí a je proto na místě klást si otázku zda by se jim podobné mechanismy nedaly přenést i do modelů autonomních agentů. V rámci práce byl implementován model etologicky inspirovaného agenta používajícího algoritmus zpětnovazebního učení. Emoce v něm ovlivňují vyvážení mezi průzkumem nových strategií a využíváním strategií již známých (tzv. "explore/exploit problem"). Negativní emocionální hodnocení současného počínání vede ke změně strategie výběru akcí. V některých typech prostředí dosahovala emocionální varianta agenta lepších výsledků než neemocionální, v jiných se ale očekávání nepotvrdila. Nestabilita výsledků je pravděpodobně zapříčiněna neoptimální parametrizací celého modelu.
Spolupracující dvojice do Unreal Tournamentu
Burkert, Ondřej ; Yaghob, Jakub (oponent) ; Brom, Cyril (vedoucí práce)
Práce je zaměřena na problematiku týmové spolupráce dvou agentů v prostředí hry Unreal Tournament (UT) v základním týmovém módu hry. Řešil jsem hlavně realizace autonomního chování, komunikace, synchronizace důležitých informací a implementace taktických operací. Vhodné využití lepší informovanosti agenta vede ke zlepšení jeho herních dovedností a uvěřitelnosti. Projekt byl implementován na platformě tvořené spojením hry UT, middleware Gamebots, architektury pro návrh logiky agentů POSH a middlewaru Pogamut. Po úspěšné implementaci jsem provedl sadu testů, kterými jsem zjišťoval dopad některých postupů na chování agentů. Zjistil jsem, že míra spolupráce ovlivňuje výsledný herní projev. Dvojice agentů, která spolupracuje jen na základě předávání informací, se ukázala jako velmi efektivní a vhodná pro daný mód hry.
Mapování, zpracování a reprezentace map pro Unreal Tournament boty
Gemrot, Jakub ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Yaghob, Jakub (oponent)
Ve většině komerčních her se pro pohyb počítačem ovládaných postav ve hře využívají navigační body. Z navigačních bodů se vytváří souvislý graf, který pokrývá nejdůležitější místa ve hře, kam postava může dojít. Se zvyšujícím se výkonem stolních počítačů se začínají používat sofistikovanější postupy pro pohyb postav, jmenovitě pak metoda NavMesh. NavMesh je množina konvexních polygonů souvisle pokrývající místa ve hře, kudy postavy mohou chodit. Tento postup používají například nedávno vydané tituly Half-Life 2 a F.E.A.R. Bohužel tyto komerční produkty nejsou přístupny akademické sféře, a tak neexistuje možnost pro experimentování s NavMesh jako podkladem pro pohyb počítačem ovládaných postav ve hře. Možnost ovládat postavu však existuje pro starší hru Unreal Tournament, který používá navigační body. V práci diskutuji výhody NavMesh oproti starší metodě navigačních bodů. Přínosem této práce je možnost automatického generování NavMesh pro mapy Unreal Tournamentu. NavMesh vytvářím prostřednictvím algoritmu z oblasti počítačové grafiky pro převod prostředí Unreal Tournamentu z CSG reprezentace do hranové reprezentace, ze které lze již jednoduše zkonstruovat NavMesh. Součástí práce je také demonstrace použití takto vytvořeného NavMeshe pro navigaci postavy na mapách pro Unreal Tournament.
Boti do Unreal Tournamentu s emočním modelem.
Bída, Michal ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Holan, Tomáš (oponent)
Práce se zabývá využitím emocí v umělé inteligenci v počítačových hrách. Bude zkoumán možný přínos emocí pro umělou inteligenci z hlediska lepší imitace lidského chování. Cílem práce je implementace emočního modelu v prostředí hry Unreal Tournament (projekt UT Emotion Bots) a zhodnocení jeho vlastností a vhodnosti pro simulaci emocí v FPS hrách. Práce dále představí platformy použité při vývoji UT Emotion Bots a zhodnotí jejich vhodnost pro vývoj umělé inteligence.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 133 záznamů.   začátekpředchozí122 - 131další  přejít na záznam:
Viz též: podobná jména autorů
2 Brom, C.
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.