Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 5 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Procedurally Generated Landscape in Fragment Shader
Leitner, Denis ; Milet, Tomáš (oponent) ; Chlubna, Tomáš (vedoucí práce)
This thesis deals with rendering of procedurally generated landscape without the use of input geometry or textures. It describes techniques for generation and realistic rendering of natural outdoor scenes. These techniques include terrain generation and realistic atmosphere and cloud rendering. Thesis also describes the use of raymarching for terrain and shadow rendering and realistic lighting for terrain which includes ambient and indirect light approximation.
Realistické zobrazování sněhu
Chukir, Patrik ; Polášek, Tomáš (oponent) ; Čadík, Martin (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá vizualizací sněhových útvarů, takzvaně kajícníků, anglicky penitentes . Součástí této práce je i sesbírání dat potřebných k odvození optických vlastností materiálu tvořící kajícníky, tedy různé fáze mezi sněhem až ledem. Pro vizualizaci je použita metoda Progressive Transient Photon Beams , kterou tato práce implementuje za pomoci SmallUbpb.
Procedurally Generated Landscape in Fragment Shader
Leitner, Denis ; Milet, Tomáš (oponent) ; Chlubna, Tomáš (vedoucí práce)
This thesis deals with rendering of procedurally generated landscape without the use of input geometry or textures. It describes techniques for generation and realistic rendering of natural outdoor scenes. These techniques include terrain generation and realistic atmosphere and cloud rendering. Thesis also describes the use of raymarching for terrain and shadow rendering and realistic lighting for terrain which includes ambient and indirect light approximation.
Realistické zobrazování sněhu
Chukir, Patrik ; Polášek, Tomáš (oponent) ; Čadík, Martin (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá vizualizací sněhových útvarů, takzvaně kajícníků, anglicky penitentes . Součástí této práce je i sesbírání dat potřebných k odvození optických vlastností materiálu tvořící kajícníky, tedy různé fáze mezi sněhem až ledem. Pro vizualizaci je použita metoda Progressive Transient Photon Beams , kterou tato práce implementuje za pomoci SmallUbpb.
Procedurally Generated Volumetric Cloudscapes for Unity
Koblížek, Jan ; Kahoun, Martin (vedoucí práce) ; Rittig, Tobias (oponent)
Název práce: Procedurálně generovaná volumetrická oblačnost pro Unity Autor: Jan Koblı́žek Katedra: Katedra softwaru a výuky informatiky Vedoucı́: Mgr. Martin Kahoun, Katedra softwaru a výuky informatiky Abstrakt: Tradičnı́ postup pro renderovánı́ mraků v počı́tačových hrách je založen na statických skyboxech, nebo nebo sadách statických textur. Volumetrické mraky kdysi byly přı́liš výpočetně drahé, ale se zlepšenı́m ve výkonu grafických karet byly úspěšně použity v nedávných hernı́ch titulech. Tato práce představuje implementaci volumetrických mraků renderovaných v reálném čase pro hernı́engine Unity. Mraky jsou popsány několika texturami (jak 3-dimenzionálnı́ tak 2-dimenzionálnı́) a renderovány pomocı́ raymarchingu. Výsledná implementace umožňuje použı́vat tři typy nı́zkých mraků - cumulus, stratocu- mulus a stratus. Uživatel může hladce přecházet mezi různými úrovněmi oblačnosti, dennı́mi dobami a animovat mraky na základě směru a rychlosti větru. Mraky podporujı́ světelné efekty jako měkké stı́ny a světelné paprsky pronikajı́cı́ mezi mraky. Klı́čová slova: mraky, volumetrický raymarching, renderovánı́ v reálném čase, Unity (hernı́ engine) 1

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.