|
Role komunikace v týmově orientovaných FPS hrách
Tuma, Vojtěch ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Komunikace v týmových počítačových hrách slouží ke koordinaci strategie týmu a sdí- lení vědomostí. Role komunikace byla v této práci prověřena vytvořením několika týmů botů pro CTF mód hry Unreal Tournament 2004. Týmy využívaly různé metody ko- munikace a byla porovnána jejich výkonnost. Jako základ pro implementaci posloužila platforma Pogamut a existující deathmatch bot, který byl upraven pro CTF. Pro srovnání byly vytvořeny tři týmy botů: první tým nevyužíval žádnou komunikaci, druhý tým měl k dispozici sdílení znalostí a třetí tým využíval se sdílením znalostí i ak- tivní komunikaci pro skupinový pohyb. Textový komunikátor využitý pro komunikaci byl vytvořen v rámci této práce. Po uskutečnění několika porovnávacích zápasů bylo zjištěno, že tým bez komunikace nedosahuje horších výsledků než týmy využívající komunikaci. Rozdíl je však velmi malý a může být ovlivněn průběhem experimentů i konkrétní implementací v této práci. 1
|
|
Vesmírná akční hra s navzájem spolupracujícími boty
Hýbl, Oskar ; Zavoral, Filip (vedoucí práce) ; Děchtěrenko, Filip (oponent)
Cílem práce je na základě různých algoritmů pro umělou inteligenci navrhnout a implementovat AI modul do hry Space Shooter, která byla vytvořena v rámci ročníkového projektu. V této hře proti sobě stojí dvě skupiny vesmírných lodí, přičemž hráč jednu z těchto lodí ovládá. AI modul je implementován tak, aby umožnil vzájemnou spolupráci agentů, kteří ovládají jednotlivé lodě. Program je vytvořen s důrazem na modularitu a rozšiřitelnost tak, aby v případě dalšího vývoje hry Space Shooter byla maximálně usnadněna i modifikace AI. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
|
|
Coordinated Movement of Virtual Agents in Unreal Tournament 2004
Klein, Michal ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Surynek, Pavel (oponent)
Pohyb ve formacích je typ koordinovaného pohybu, který udržuje virtuální agenty v striktním, předem určeném tvaru. Tato práce se zabývá vytvořením robustního parametrizovatelného skupinového navigátoru, který je schopen nav- igovat skupinu distribuovaných agentů v rámci 3D prostředí počítačové hry Un- real Tournament 2004. Navigátor je schopen udržet formaci navzdory překážkám prostředí a šířky chodeb. Před psaním této práce nebyl žádný způsob, jak kon- trolovat a navigovat virtuální agenty jako skupinu. Toto dává uživatelům Poga- mutu platformu, která umožňuje vytváření a řízení virtuálních agentů, provo- zování tohoto navigátoru pro týmové úkoly nebo další experimentování s touto technologií. To jim dává možnost vytvářet své vlastní vzory formací a použít je se skupinovým navigátorem. 1
|
|
Advanced use of ACT-R in Pogamut
Zemčák, Lukáš ; Kadlec, Rudolf (vedoucí práce) ; Děchtěrenko, Filip (oponent)
Na virtuálnych agentov sú kladené čoraz náročnejšie požiadavky. Pre riadenie komplexného správania sa agenta je možné využiť kognitívne architektúry, ktoré vznikli na rozhraní neurovied a umelej inteligencie. Táto práca sa zaoberá knižnicou PoJACTR, ktorá prepája knižnicu Pogamut pre vývoj inteligentných agentov v hre UT2004. A knižnicu jACT-R, čo je implementácia jednej z popredných kognitívnych architektúr ACT-R v jazyku Java. Práca študuje vybrané problémy implementácie agentov v PoJACTR, navrhuje ako riešenie ladiace nástroje, ktoré boli následne implementované na platforme Eclipse IDE. Okrem toho rozširuje moduly knižnice PoJACTR o navigačný, komunikačný a modul pre hru Capture The Flag. Pre validáciu sa vyvinuli dvaja agenti (boti) hrajúci zmienenú hru, jeden v štandardnom Pogamute a jeden v PoJACTR. Pri súbojoch tímov mal PoJACTR bot porovnateľný výkon ako Pogamut bot. Výsledky ukázali, že ladiace nástroje uľahčili vývoj PoJACTR agentov.
|
|
Nástroje pro tvorbu chování virtuálních agentu v POSHi
Havlíček, Jan ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Komenda, Antonín (oponent)
Cílem práce je vylepšit plánovač SPOSH a jeho vývojové nástroje. SPOSH je reaktivní plánovač virtuálních agentů založený na behavior trees, který je používán v prostředí platformy pro vývoj agentů Pogamut. SPOSH trpí několika neduhy, zejména se jedná o zbytečnou duplikaci primitiv (akcí a sensů) a o nevhodný model vykonávání primitiv. Tato práce upravuje SPOSH s cílem tyto neduhy odstranit. Většina plánovačů behavior trees je vyvíjena interně a vývojové nástroje plánů nejsou obvykle k dispozici. Nepřítomnost vývojových nástrojů, zejména debuggeru, je závažnou přepážkou používání plánovače uživateli. Součástí této práce jsou také nástroje pro pohodlné vytváření a ladění plánů. Vytvořené nástroje jsou předvedeny na příkladu implementace agenta pro počítačovou hru Unreal Tournament 2004.
|
|
Role komunikace v týmově orientovaných FPS hrách
Tuma, Vojtěch ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Komunikace v týmových počítačových hrách slouží ke koordinaci strategie týmu a sdí- lení vědomostí. Role komunikace byla v této práci prověřena vytvořením několika týmů botů pro CTF mód hry Unreal Tournament 2004. Týmy využívaly různé metody ko- munikace a byla porovnána jejich výkonnost. Jako základ pro implementaci posloužila platforma Pogamut a existující deathmatch bot, který byl upraven pro CTF. Pro srovnání byly vytvořeny tři týmy botů: první tým nevyužíval žádnou komunikaci, druhý tým měl k dispozici sdílení znalostí a třetí tým využíval se sdílením znalostí i ak- tivní komunikaci pro skupinový pohyb. Textový komunikátor využitý pro komunikaci byl vytvořen v rámci této práce. Po uskutečnění několika porovnávacích zápasů bylo zjištěno, že tým bez komunikace nedosahuje horších výsledků než týmy využívající komunikaci. Rozdíl je však velmi malý a může být ovlivněn průběhem experimentů i konkrétní implementací v této práci. 1
|
|
Advanced use of ACT-R in Pogamut
Zemčák, Lukáš ; Kadlec, Rudolf (vedoucí práce) ; Pešková, Klára (oponent)
Na virtuálnych agentov sú kladené čoraz náročnejšie požiadavky. Pre riadenie komplexného správania sa agenta je možné využiť kognitívne architektúry, ktoré vznikli na rozhraní neurovied a umelej inteligencie. Táto práca sa zaoberá knižnicou PoJACTR, ktorá prepája knižnicu Pogamut pre vývoj inteligentných agentov v hre UT2004. A knižnicu jACT-R, čo je implementácia jednej z popredných kognitívnych architektúr ACT-R v jazyku Java. Práca študuje vybrané problémy implementácie agentov v PoJACTR, navrhuje ako riešenie ladiace nástroje, ktoré boli následne implementované na platforme Eclipse IDE. Okrem toho rozširuje moduly knižnice PoJACTR o navigačný, komunikačný a modul pre hru Capture The Flag. Pre validáciu sa vyvinuli dvaja agenti (boti) hrajúci zmienenú hru, jeden v štandardnom Pogamute a jeden v PoJACTR. Pri súbojoch tímov mal PoJACTR bot porovnateľný výkon ako Pogamut bot. Výsledky ukázali, že ladiace nástroje uľahčili vývoj PoJACTR agentov. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
|