Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 2 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Heuristic Learning for Domain-independent Planning
Trunda, Otakar ; Barták, Roman (vedoucí práce) ; Onaindia, Eva (oponent) ; Komenda, Antonín (oponent)
Automatizované plánování se zabývá hledáním posloupnosti akcí, které vedou k dosažení cílového stavu ze zadaného počátečního stavu, např. řešení Rubikovy kostky, doručování balíků atd. Moderní plánovací techniky jsou založené na informovaném dopředném prohledávání řízeném heuristikou, kde heuristika poskytuje odhad vzdálenosti daného stavu od cílového stavu. V této práci představujeme techniky pro automatické vytvoření efektivní heuristiky pro jakoukoli zadanou plánovací doménu. Navržené řešení je založené na trénování hluboké neuronové sítě s využitím dříve vyřešených plánovacích problémů ze stejné domény. Navrhli jsme nový způsob extrakce příznaků pro stavy plánovacích problémů, která není závislá na využití existujících heuristik. Natrénovanou síť je možné využít jako heuristiku při řešení jakéhokoli problému z dané domény bez ohledu na velikost problému. Experimenty ukazují, že navržená technika je kompetitivní s populární doménově nezávislou heuristikou. Představujeme také teoretický rámec pro formální analýzu vlastností naučených heuristik. Formulujeme a dokazujeme věty, které stanovují meze na výkonnost naučených heuristik v nejhorším případě.
Nástroje pro tvorbu chování virtuálních agentu v POSHi
Havlíček, Jan ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Komenda, Antonín (oponent)
Cílem práce je vylepšit plánovač SPOSH a jeho vývojové nástroje. SPOSH je reaktivní plánovač virtuálních agentů založený na behavior trees, který je používán v prostředí platformy pro vývoj agentů Pogamut. SPOSH trpí několika neduhy, zejména se jedná o zbytečnou duplikaci primitiv (akcí a sensů) a o nevhodný model vykonávání primitiv. Tato práce upravuje SPOSH s cílem tyto neduhy odstranit. Většina plánovačů behavior trees je vyvíjena interně a vývojové nástroje plánů nejsou obvykle k dispozici. Nepřítomnost vývojových nástrojů, zejména debuggeru, je závažnou přepážkou používání plánovače uživateli. Součástí této práce jsou také nástroje pro pohodlné vytváření a ladění plánů. Vytvořené nástroje jsou předvedeny na příkladu implementace agenta pro počítačovou hru Unreal Tournament 2004.

Viz též: podobná jména autorů
2 Komenda, Adam
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.