Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 8 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Human-like conversations with Digital Personas: Conversational strategies that support mutual understanding
Kunc, Benjamín ; Šipošová, Barbora (vedoucí práce) ; Nováková Schöffelová, Miroslava (oponent)
Komunikace je kolaborativní proces, a proto vyžaduje, aby si komunikující vytvořili tzv common ground - předpoklad, že si vzájemně rozumí na dostatečné úrovni (Clark, 1996). Virtuální agenti využívající umělou inteligencí, kteří používají přirozený jazyk ke komunikaci s lidmi v poslední době přitahují pozornost široké veřejnosti i odborníků. Jejich rozvoj umožňuje lidem zadávat virtuálním agentům složitější úkoly, založených na samotném procesu konverzace, a využívají se mimo jiné v oblastech vzdělávání, zdravotnictví nebo duševního zdraví. Schonpst porozumět přirozenému jazyku se sice u virtuálních agentů stále zlepšuje, jejich schopnost plnit komplexní samostatné úkoly (vedení polostrukturovaných rozhovorů, mentorování, koučování apod.) je však stále omezena nedostatečností jejich komunikačních schopností, a tak si nejlépe vedou spíše v krátkých, doménově specifických rozhovorech (Drouin et al., 2022). Cílem této diplomové práce bylo: 1) vytvořit experimentální rámec určený pro krátký (5minutový) sociální hlasový chat mezi lidmi a virtuálními agenty, který by umožnil experimentálně manipulovat s různými konverzačními strategiemi; 2) navrhnout první sadu konverzačních strategií pro vzájemné porozumění a navrhnout vhodné sebehodnotící a behaviorální metriky pro měření dopadu strategií na pocity...
Interaktivní model hádky pomocí virtuálních agentů
Babor, Petr ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Beneš, Jan (oponent)
V počítačových hrách s ambicemi vyprávět příběh se často objevují cut-scény, pasáže hry, kde hráč nehraje, ale pouze sleduje část vyprávěného příběhu. To hráče vyvádí z kontinuity hraní. Je snaha tyto pasáže co nejvíce začlenit do vlastní hry. Cílem práce je navrhnout, implementovat a otestovat model pro tvorbu cut-scén s dynamickým vývojem a omezenou možností uživatelské interakce. Model jsme omezili na situaci, kdy se 3 postavy hádají a implementovali jsme ho pro platformu Pogamut. Jako výrazové prostředky používáme animace a zobrazení emotikon, postavy nemluví přirozeným jazykem. Pohyb zajišťují steeringová pravidla z projektu Steering Library. Dramaturgii a synchronizaci scének řídí pravděpodobnostní konečný automat. Ke zhodnocení práce jsme použili experiment, kde testované osoby sledovaly generované cut-scény a porovnávaly je s ručně vyrobenými. Výsledky potvrdily předpoklad, že generované scénky nedosahují kvality ručně psaných. Testované osoby je přesto vnímaly pozitivně, díky možnosti ovlivňovat jejich vývoj. Implementované části modelu mohou sloužit k tvorbě her a výukových programů se sociální tématikou. Teoretický návrh modelu lze využít i pro jiné platformy.
Adaptívne formácie pre viruálnych agentov
Švagerka, Michal ; Plch, Tomáš (vedoucí práce) ; Čermák, Miroslav (oponent)
Dnešní virtuální světy obsahují velké množství virtuálních agentů. To s sebou přináší i nutnost koordinace jejich pohybu. V této práci navrhujeme algoritmy pro řízení pohybu skupiny agentů ve formaci. Důraz je kladen na takové metody, které umožňují udržovat vlastnosti formace a zároveň překonávat rozličné terénní překážky. Tyto metody poté porovnáváme pomocí vhodně zvolené hodnotící funkce na vzorových scénářích.
Coordination of multiple virtual agents in team-based computer games
Kolombo, Martin ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Kadlec, Rudolf (oponent)
Práce se zabývá problémem efektivní koordinace týmu virtuálních agent· v počí- tačových hrách. Hlavním cílem bylo navrhnou obecnou architektru pro práci s informacemi o virtuálním prostředí, která poskytuje programátorovi dobrý přístup k týmovým znalostem o virtuálním prostředí. Zvolená architektura neklade na programátora žádné požadavky ohledně implementace týmu agent· a nezávisí na žádném konkrétním virtuálním prostředí. Architektura je založena na přirozeném rozdělení dat podle jejich schopnosti se měnit v pr·běhu simulace a podle jejich subjektivity. Tato distribuce dat přirozeně vytváří sdílené znalosti týmu a programátorovi tak umožní založit rozhodování agent· na znalostech celého týmu namísto pouze jediného agenta. Architekturu jsme implemento- vali do systému Pogamut, ve kterém jsme provedli validaci zpětné kompati- bility. Vzheldem k nekompatibilitě formátu dat exportovaných součástí Poga- mutu, který jsme objevili v poslední fázi validace jsme provedli validaci pouze částečnou. Úpravu platformy Pogamut a následnou implementaci týmu agent· využívajícího naši architekturu plánujeme jako pokračování práce. 1
Level-of-detail pro umělou inteligenci: prototyp velkého virtuálního světa
Skupien, David ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Vorba, Jiří (oponent)
Název práce: Level of Detail pro umělou inteligenci: prototyp velkého virtuálního světa Autor: David Skupien Katedra: Kabinet software a výuky informatiky Vedoucí práce: Mgr. Cyril Brom, Ph.D., Kabinet software a výuky informatiky Abstrakt: Technika Level of Detail (zkráceně LOD) v oblasti počítačové grafiky již dlouhá léta slouží jako efektivní a velmi často využívaný optimalizační nástroj pro úsporu systémových prostředků založenou na omezenosti lidského vnímání. Tento princip se postupně zakotvil i v oboru umělé inteligence a jako tzv. LOD AI se využívá pro optimalizaci řízení agentů ve velkých virtuálních světech. Tato práce ve své první části pojednává o dosavadních postupech využití techniky LOD AI, přičemž největší prostor věnuje projektu IVE. Druhá část (založená na projektu IVE) se již týká implementace a následného testování počítačové hry využívající techniky LOD AI. Jejím cílem je ověřit praktickou využitelnost reprezentace ISMA a nad ní pracujícím reaktivně plánovacím algoritmu S-GHRP postaveným na technice LOD AI. Ze získaných výsledků v kombinaci s poznatky studovaných projektů následně vyvozuje možnosti dalšího vývoje technik užitých v IVE. Klíčová slova: umělá inteligence, LOD AI, virtuální agent, velký virtuální svět, IVE
Coordination of multiple virtual agents in team-based computer games
Kolombo, Martin ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Kadlec, Rudolf (oponent)
Práce se zabývá problémem efektivní koordinace týmu virtuálních agent· v počí- tačových hrách. Hlavním cílem bylo navrhnou obecnou architektru pro práci s informacemi o virtuálním prostředí, která poskytuje programátorovi dobrý přístup k týmovým znalostem o virtuálním prostředí. Zvolená architektura neklade na programátora žádné požadavky ohledně implementace týmu agent· a nezávisí na žádném konkrétním virtuálním prostředí. Architektura je založena na přirozeném rozdělení dat podle jejich schopnosti se měnit v pr·běhu simulace a podle jejich subjektivity. Tato distribuce dat přirozeně vytváří sdílené znalosti týmu a programátorovi tak umožní založit rozhodování agent· na znalostech celého týmu namísto pouze jediného agenta. Architekturu jsme implemento- vali do systému Pogamut, ve kterém jsme provedli validaci zpětné kompati- bility. Vzheldem k nekompatibilitě formátu dat exportovaných součástí Poga- mutu, který jsme objevili v poslední fázi validace jsme provedli validaci pouze částečnou. Úpravu platformy Pogamut a následnou implementaci týmu agent· využívajícího naši architekturu plánujeme jako pokračování práce. 1
Interaktivní model hádky pomocí virtuálních agentů
Babor, Petr ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Beneš, Jan (oponent)
V počítačových hrách s ambicemi vyprávět příběh se často objevují cut-scény, pasáže hry, kde hráč nehraje, ale pouze sleduje část vyprávěného příběhu. To hráče vyvádí z kontinuity hraní. Je snaha tyto pasáže co nejvíce začlenit do vlastní hry. Cílem práce je navrhnout, implementovat a otestovat model pro tvorbu cut-scén s dynamickým vývojem a omezenou možností uživatelské interakce. Model jsme omezili na situaci, kdy se 3 postavy hádají a implementovali jsme ho pro platformu Pogamut. Jako výrazové prostředky používáme animace a zobrazení emotikon, postavy nemluví přirozeným jazykem. Pohyb zajišťují steeringová pravidla z projektu Steering Library. Dramaturgii a synchronizaci scének řídí pravděpodobnostní konečný automat. Ke zhodnocení práce jsme použili experiment, kde testované osoby sledovaly generované cut-scény a porovnávaly je s ručně vyrobenými. Výsledky potvrdily předpoklad, že generované scénky nedosahují kvality ručně psaných. Testované osoby je přesto vnímaly pozitivně, díky možnosti ovlivňovat jejich vývoj. Implementované části modelu mohou sloužit k tvorbě her a výukových programů se sociální tématikou. Teoretický návrh modelu lze využít i pro jiné platformy.
Adaptívne formácie pre viruálnych agentov
Švagerka, Michal ; Plch, Tomáš (vedoucí práce) ; Čermák, Miroslav (oponent)
Dnešní virtuální světy obsahují velké množství virtuálních agentů. To s sebou přináší i nutnost koordinace jejich pohybu. V této práci navrhujeme algoritmy pro řízení pohybu skupiny agentů ve formaci. Důraz je kladen na takové metody, které umožňují udržovat vlastnosti formace a zároveň překonávat rozličné terénní překážky. Tyto metody poté porovnáváme pomocí vhodně zvolené hodnotící funkce na vzorových scénářích.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.