Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 2 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Level-of-detail pro umělou inteligenci: prototyp velkého virtuálního světa
Skupien, David ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Vorba, Jiří (oponent)
Název práce: Level of Detail pro umělou inteligenci: prototyp velkého virtuálního světa Autor: David Skupien Katedra: Kabinet software a výuky informatiky Vedoucí práce: Mgr. Cyril Brom, Ph.D., Kabinet software a výuky informatiky Abstrakt: Technika Level of Detail (zkráceně LOD) v oblasti počítačové grafiky již dlouhá léta slouží jako efektivní a velmi často využívaný optimalizační nástroj pro úsporu systémových prostředků založenou na omezenosti lidského vnímání. Tento princip se postupně zakotvil i v oboru umělé inteligence a jako tzv. LOD AI se využívá pro optimalizaci řízení agentů ve velkých virtuálních světech. Tato práce ve své první části pojednává o dosavadních postupech využití techniky LOD AI, přičemž největší prostor věnuje projektu IVE. Druhá část (založená na projektu IVE) se již týká implementace a následného testování počítačové hry využívající techniky LOD AI. Jejím cílem je ověřit praktickou využitelnost reprezentace ISMA a nad ní pracujícím reaktivně plánovacím algoritmu S-GHRP postaveným na technice LOD AI. Ze získaných výsledků v kombinaci s poznatky studovaných projektů následně vyvozuje možnosti dalšího vývoje technik užitých v IVE. Klíčová slova: umělá inteligence, LOD AI, virtuální agent, velký virtuální svět, IVE
Experimentální systém pro vržené stíny
Skupien, David ; Krajíček, Václav (oponent) ; Kmoch, Petr (vedoucí práce)
Vykreslování vržených stínů patří již od zrodu grafiky jako takové k základním metodám navození atmosféry a dojmu realističnosti. Je to velmi těžká úloha, kterou v minulosti, ale i v současnosti řeší specializované stroje v řádech minut na jeden snímek. Díky rychlému rozvoji specializovaného hardwaru se stala zvládnutelnou i pro oblast interaktivní grafiky, a posunula se od jednoduchých geometrických náhražek na rovné podložce až k velmi přesvědčivým imitacím stínů. Cílem této práce je vytvořit grafické prostředí, ve kterém se dají vizuálně i výkonově porovnávat různé metody řešící zobrazování vržených stínů, a následně některé z nich implementovat. Vybrán byl jednoduchý algoritmus pro zobrazování stínů na plošné příjemce a pokročilý algoritmus stínových těles. Oba jsou implementovány v základní a rozšířené variantě, kde je jejich výkon v rozmezí desítek až tisíců snímků za sekundu.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.