Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 9 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Rozšíření možností prezentací v prostředí Jupyter Notebook
Pastorek, Peter ; Dytrych, Jaroslav (oponent) ; Smrž, Pavel (vedoucí práce)
Práca sa zaoberá z prostredím Jupyter Notebook. Rozširuje jeho schopnosti zamerané na prezentáciu programovania. Umožňuje preberať materiály z html dokumentov, vylepšuje vzhľad prezentácií, umožňuje automatizovanú prípravu dokumentu na prezentáciu, upravenie nastavenia pre rozšírenia RISE a úpravu konvertovania dokumentu do formátu LaTeX.
Využití verzovacích systémů pro podporu výuky
Pokorný, Milan ; Jeřábek, Tomáš (vedoucí práce) ; Štípek, Jiří (oponent)
Práce se věnuje verzovacím systémům a možnostem jejich využití ve výuce Informatiky. Na začátku práce jsou posouzena různá řešení pro správu verzí. Jako nejvhodnější je pro použití ve výuce vybrán distribuovaný systém Git, jehož principy jsou detailně popsány. Práce se dále zaměřuje na představení doplňků systému Git, ať už se jedná o výukové programy či přímo rozšiřující moduly. V další kapitole se text zaměřuje na roli verzovacích systémů ve vzdělávání, jejich výuku a použití ve smyslu didaktického prostředku. Navazující část práce je již prakticky zaměřená a soustředí se na popis postupů, které by umožnily zahrnout použití verzovacího systému v rámci třídy při výuce programování. V závěru text shrnuje pozitivní a negativní aspekty začlenění systémů pro správu verzí do výuky a podává praktická doporučení, včetně modelových řešení.
Problematika výuky objektově orientovaného programování v kurzech programování v terciárním vzdělávání
REMEŠ, Radim
Výuka programování se zaměřením na objektově orientované programování v různých informatických oborech na vysokých školách patří mezi základní, ale náročné disciplíny. Prezentovaný výzkum se zabýval problémem, jak studenti začátečníci rozumí základním konceptům objektově orientovaného přístupu v programování. Výzkum identifikoval prahové koncepty tohoto přístupu k programování, které jsou pro studenty obtížné, ale jejich překonání je pro dobré zvládnutí objektově orientovaného programování klíčové, a dále se zabýval otázkou, jaké strategie používají studenti ve výuce programování při překonávání těchto obtížných konceptů. Využili jsme fenomenografický rámec; pomocí deduktivní a induktivní obsahové analýzy s otevřeným kódováním jsme identifikovali koncepty objektově orientovaného programování a jejich vlastnosti podle teorie prahových konceptů. Uskutečnili jsme polostrukturované rozhovory, které nám pomohly získat pohled, jak studenti rozumí a používají jednotlivé koncepty objektově orientovaného programování v úlohách zadaných v rámci výzkumu. Použili jsme i metodu hodnocení porozumění konceptům pomocí konceptuálních map a hodnocení úloh a výsledků studentských řešení pomocí SOLO metriky kognitivních procesů. Na základě využití těchto metod jsme identifikovali v rámci výuky objektově orientovaného programování dva prahové koncepty: "Rozhraní" a "Událost (resp. Delegát)". Pro úspěšné osvojení objektového přístupu v programování je nutné zvládnutí obou prahových konceptů, nicméně zvládnutí každého z nich znamená výrazný posun ("otevření portálu") ve schopnostech řešit komplexnější programové úlohy pomocí objektově orientovaného paradigmatu. Oba tyto koncepty také patří do abstraktní úrovně SOLO metriky kognitivních procesů, tedy schopnost zpracovávat abstraktní koncepty a myšlenky. Ta je klíčová při navrhování a implementaci složitých informačních systémů.
Ověřování výukových materiálů pro výuku informatického myšlení v prostředí Unreal Engine 4
PACLT, Dominik
V rámci mého bakalářského studia byla vytvořena sada pro výuku programování ve vývojářském prostředí Unreal Engine 4. Hlavním cílem této práce je ověřit, zda je práce pro výuku programování vhodná, či nikoliv. Teoretická část se zabývá základním popisem prostředí Unreal Engine 4. Dále se věnuje popisu termínu "informatické myšlení" a jeho složek. Následně je rozebírán princip Akčního výzkumu, skrze který je práce testována a posouzení, zda úlohy podporují informatické myšlení. Praktická část obsahuje výsledky z akčního výzkumu jak z pohledu splnění cílů výuky u jednotlivých lekcí, tak z pohledu vedení k informatickému myšlení. V příloze jsou obsaženy Testované pracovní listy pro žáky a samotné projekty řešené žáky v Unreal Engine 4. V rámci projektu GAJU STEM má tato práce Uplatnění především v technickém oboru, neboť jednotlivé lekce podporují algoritmické přemýšlení, což je jedním ze základů technických oborů. Dále jsou v úlohách silně patrny mezipředmětové vztahy, především pak do matematiky a fyziky, neboť v úlohách je patrna jednoduchá matematika a celé prostředí je situováno do simulace reálného světa (z pohledu Fyziky).
Tvorba projektů pro výuku programování v prostředí Unreal Engine 4
PACLT, Dominik
Bakalářská práce se věnuje metodice výuky základů programování na druhém stupni ZŠ prostřednictvím prostředí Unreal Engine 4. Teoretická část se se zabývá popisem prostředí Unreal Engine 4, spolu se způsobem práce v něm. Dále je toto prostředí porovnáno z pohledu vhodnosti k výuce programování s prostředími Scratch a MakeCode. Praktická část obsahuje postup, kterým jsem vytvářel a ověřoval sadu úloh, podle které se žáci učí základům programování a základní orientaci v prostředí Unreal Engine 4. V práci jsou dále obsaženy metodické podklady pro vyučujícího, zahrnující poznámky k úlohám. V příloze jsou obsaženy pracovní listy pro žáky k jednotlivým lekcím. Projekt, ve kterém žáci za pomoci pracovních listů programují a vzorový projekt pro vyučujícího s vypracovanými částmi kódu.
Rozšíření možností prezentací v prostředí Jupyter Notebook
Pastorek, Peter ; Dytrych, Jaroslav (oponent) ; Smrž, Pavel (vedoucí práce)
Práca sa zaoberá z prostredím Jupyter Notebook. Rozširuje jeho schopnosti zamerané na prezentáciu programovania. Umožňuje preberať materiály z html dokumentov, vylepšuje vzhľad prezentácií, umožňuje automatizovanú prípravu dokumentu na prezentáciu, upravenie nastavenia pre rozšírenia RISE a úpravu konvertovania dokumentu do formátu LaTeX.
Requirements of the companies on the graduate profile - programmer
Borza, Tomáš ; Pecinovský, Rudolf (vedoucí práce) ; Rais, Aziz (oponent)
Táto práce se zaobírá požadavky podniků na absolventy se zaměřením na programováni a zároveň vědomostmi, které získají studiem na vysoké škole. Pro školy je táto práce důležitá z důvodu že popisuje trend, podle kterého profil absolventa zaostává za požadavky trhu práce. Díky kombinaci získaných vědomostí absolventa a požadavky podniků, přináší ucelený pohled na slabé stránky vysokoškolské výučby. Cílem této práce je popsat profil absolventa, požadavky podniků a to jak z historického, tak ze současného hlediska, poukázat na to v čem se daný profil liší od požadavků a navrhnout řešení problémů. Na naplnění tohoto cíle byly využité hlavně historické data z průzkumů, které vypracovali odborníci z Vysoké školy Ekonomické v Praze a vlastní dotazníková anketa, ve které se mohli k daným problémům vyjádřit odborníci z praxe. Na základě těchto průzkumů, bylo zjištěno, že profil získaný vzděláním se do značné míry liší od požadovaného profilu, dále byli popsané různé problémy výuky a navržené řešení.
Doplnění vývojového prostředí BlueJ o funkce využitelné v úvodních kurzech programování
Chadim, Marek ; Pecinovský, Rudolf (vedoucí práce) ; Pavlíčková, Jarmila (oponent)
Hlavním cílem této práce je navrhnout a následně vyvinout nástroj, který bude součástí vývojového prostředí BlueJ a který uživatelům umožní v interaktivním režimu zobrazit kopenogram zvolené metody. To by mělo přispět ke zlepšení podpory metodiky Architecture First, v prostředí BlueJ. Práce je zahájena teoreticky, kdy je nejprve popsána metodika Objects First, se kterou je zmíněné vývojové prostředí spjato. Na to navazuje část věnující se metodice Architecture First, odstraňující některé nedostatky metodiky Objects First, a k jejíž podpoře má tato práce přispět. Následuje analýza nástroje umožňujícího v interaktivním prostředí BlueJ generovat zdrojový kód. Na ni navazuje část popisující kopenogramy z teoretického hlediska. Poté se práce dostává ke svému hlavnímu cíli, kdy je nejprve navrhnut zmíněný nástroj, jehož realizace je popsána v další kapitole. Tento nástroj by měl sloužit pro účely výuky objektově orientovaného programování v prostředí BlueJ v souladu se zásadami metodiky Architecture First.
Programovací jazyk Ruby a účelnost jeho zařazení do výuky
Porazil, Tomáš ; Pecinovský, Rudolf (vedoucí práce) ; Oraný, Vladimír (oponent)
Práce představuje jazyk Ruby a zabývá se myšlenkou, zda by mělo smysl zařadit tento jazyk do výuky informatiky na Vysoké škole ekonomické v Praze (VŠE). Na začátku studia musejí všichni studenti informatiky povinně absolvovat dva předměty týkající se programování, kdy pro mnohé z nich je to vůbec jejich první seznámení s programováním. V současné době je jako primární programovací jazyk vyučována Java. Tato práce si klade za cíl představit čtenáři jazyk Ruby, jako alternativu k současné době vyučovanému jazyku Java nebo alespoň jako jazyk, kterým je možné na studium Javy navázat. V úvodu práce je čtenář seznámen s historií jazyka, s filosofií, která stála u jeho zrodu a se základními koncepty, na kterých je postaven. Dále jsou představeny základní konstrukty a syntaxe jazyka nutné pro pochopení závěrečné části práce, která pojednává o různých programovacích technikách, které lze v Ruby použít. Závěrečná kapitola vyzdvihuje vlastnosti Ruby, pro které by jej bylo vhodné zařadit mezi vyučované jazyky na VŠE. Jedná se zejména o jasnou a stručnou syntaxi, možnost využít různých programovacích paradigmat a tvorbu interních DSL. Praktickým výstupem z celé práce je webová aplikace, nabízející interaktivní podobu práce samotné. Celou práci je tak možné procházet na internetu a všechny uvedené příklady programového kódu ihned vyzkoušet v praxi. Aplikace nastiňuje možný směr, kterým se může ubírat výuka programovacích jazyků.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.