Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 10 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Fyzikální simulace ve virtuální realitě
Grünseisen, Vojtěch ; Navrátil, Jan (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Tato práce popisuje použití knihoven SDL, OSG a ODE jako nástrojů pro tvorbu her a jejich integraci do herního enginu. Je popsána obecná teorie o detekci kolizí a její role ve fyzikálním enginu. Použité knihovny jsou taktéž popsány. S použitím vyvinutého enginu je vytvořena a řízena demonstrační herní scéna obsahující tělesa pospojovaná ODE Jointy. Obsah scény a ovládání aplikace úmyslně připomíná styl first person shooter her.
Autoškola - pravidla silničního provozu
Porč, Jiří ; Žák, Pavel (oponent) ; Chudý, Peter (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá návrhem simulátoru silničního provozu. Je zde popsána problematika simulačních metod, návrhu modelu města, silniční sítě a jejich využití při implementaci v dopravním simulátoru. Práce dále vysvětluje principy a postupy pro vytvoření modelu města v editoru a analyzuje dopravní pravidla, bez kterých by simulátor tohoto typu nebylo možné vytvořit. Vytvořený simulátor pro svůj běh využívá různé enginy. Bez jejich správného nastavení by nebylo v práci možné pokračovat, proto je část práce věnována právě instalaci použitých enginů. Jsou zde také rozebrány postupy pro použití 3D modelů a textur.
Survival hra v procedurálním světě
Macháček, Luboš ; Tóth, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Projekt je zaměřený na vývoj 3D počítačové hry využívající procedurální generování pro tvorbu herního světa. Součástí je i herní engine, který danou hru pohání. Při vývoji jsou využívané různé experimentální přístupy a techniky, a cílem je odzkoušet jejich použitelnost v praxi.
Support for fractures in jbox2d engine
Beňovič, Marek ; Kofroň, Jan (vedoucí práce) ; Vinárek, Jiří (oponent)
JBox2D je herní engine simulující fyziku pevných těles a kapalin v 2D pros- toru. Práce poskytuje rozšíření knihovny JBox2D umožňující tříštění těles po je- jich vzájemné kolizi. Důraz je kladen na plynulost činnosti algoritmu v reálném čase, nízké nároky na výkon procesoru a přirozenost průběhu procesů tříštění. Algoritmus také poskytuje možnost definovat materiály těles a nastavovat jejich vlastnosti, na nichž závisí průběh simulace tříštění těchto těles. Je k dispozici jednoduché programátorské rozhraní založené na logice knihovny. Na demons- traci funkčnosti daného řešení práce obsahuje i jednoduchý framework s testo- vacími scénáři napodobujícími fraktury objektů. Práce poskytuje nové možnosti při vývoji 2D her pro mobilní zařízení a osobní počítače. 1
Dynamic simulation of rigid bodies using programmable GPUs
Cséfalvay, Szabolcs ; Kmoch, Petr (vedoucí práce) ; Kolomazník, Jan (oponent)
Cílem této práce je vytvořit program simulující dynamiku tuhých těles a jejich soustav pomocí GPGPU se zaměřením na rychlost a stabilitu. Výsledkem je fyzikální engine využivající architekturu CUDA. Celý engine běží na GPU, obsahuje detekci a zpracování kolizí a také různé síly jako tření, gravitace, kontaktní síla apod. Podporuje objekty typu koule, tyč, pružina, kvádr a rovina. Také umožňuje tato primitiva kombinovat do složitějších celků.
Survival hra v procedurálním světě
Macháček, Luboš ; Tóth, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Projekt je zaměřený na vývoj 3D počítačové hry využívající procedurální generování pro tvorbu herního světa. Součástí je i herní engine, který danou hru pohání. Při vývoji jsou využívané různé experimentální přístupy a techniky, a cílem je odzkoušet jejich použitelnost v praxi.
Support for fractures in jbox2d engine
Beňovič, Marek ; Kofroň, Jan (vedoucí práce) ; Vinárek, Jiří (oponent)
JBox2D je herní engine simulující fyziku pevných těles a kapalin v 2D pros- toru. Práce poskytuje rozšíření knihovny JBox2D umožňující tříštění těles po je- jich vzájemné kolizi. Důraz je kladen na plynulost činnosti algoritmu v reálném čase, nízké nároky na výkon procesoru a přirozenost průběhu procesů tříštění. Algoritmus také poskytuje možnost definovat materiály těles a nastavovat jejich vlastnosti, na nichž závisí průběh simulace tříštění těchto těles. Je k dispozici jednoduché programátorské rozhraní založené na logice knihovny. Na demons- traci funkčnosti daného řešení práce obsahuje i jednoduchý framework s testo- vacími scénáři napodobujícími fraktury objektů. Práce poskytuje nové možnosti při vývoji 2D her pro mobilní zařízení a osobní počítače. 1
Dynamic simulation of rigid bodies using programmable GPUs
Cséfalvay, Szabolcs ; Kmoch, Petr (vedoucí práce) ; Kolomazník, Jan (oponent)
Cílem této práce je vytvořit program simulující dynamiku tuhých těles a jejich soustav pomocí GPGPU se zaměřením na rychlost a stabilitu. Výsledkem je fyzikální engine využivající architekturu CUDA. Celý engine běží na GPU, obsahuje detekci a zpracování kolizí a také různé síly jako tření, gravitace, kontaktní síla apod. Podporuje objekty typu koule, tyč, pružina, kvádr a rovina. Také umožňuje tato primitiva kombinovat do složitějších celků.
Fyzikální simulace ve virtuální realitě
Grünseisen, Vojtěch ; Navrátil, Jan (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Tato práce popisuje použití knihoven SDL, OSG a ODE jako nástrojů pro tvorbu her a jejich integraci do herního enginu. Je popsána obecná teorie o detekci kolizí a její role ve fyzikálním enginu. Použité knihovny jsou taktéž popsány. S použitím vyvinutého enginu je vytvořena a řízena demonstrační herní scéna obsahující tělesa pospojovaná ODE Jointy. Obsah scény a ovládání aplikace úmyslně připomíná styl first person shooter her.
Autoškola - pravidla silničního provozu
Porč, Jiří ; Žák, Pavel (oponent) ; Chudý, Peter (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá návrhem simulátoru silničního provozu. Je zde popsána problematika simulačních metod, návrhu modelu města, silniční sítě a jejich využití při implementaci v dopravním simulátoru. Práce dále vysvětluje principy a postupy pro vytvoření modelu města v editoru a analyzuje dopravní pravidla, bez kterých by simulátor tohoto typu nebylo možné vytvořit. Vytvořený simulátor pro svůj běh využívá různé enginy. Bez jejich správného nastavení by nebylo v práci možné pokračovat, proto je část práce věnována právě instalaci použitých enginů. Jsou zde také rozebrány postupy pro použití 3D modelů a textur.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.