Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 3 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Vertikální level design
Mrkus, Matyáš ; Záhora, Zdeněk (oponent) ; Vaněk, Vojtěch (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zaměřuje na vývoj herního prostoru pro skupinový ateliérový projekt, jejímž výstupem je hratelný prototyp herní trasy. Zabývá se designem z hlediska vertikality spjaté s maximálním využitím minimálního prostoru. Snaží se svým přístupem vyvrátit vlastnosti jako je lineárnost a plochost, dále identifikovat a definovat principy navádění hráče ve vztahu k působivému hernímu zážitku. Jejím cílem je najít metodu pro konzistentně efektivní navrhování a trasování herního prostoru pro žánr singleplayer FPS hry a aplikovat ji na hratelném prototypu ateliérového projektu. Pro identifikaci principů byla využita analýza případové studie herního titulu “Dark Souls" (FromSoftware, 2011), jejíž poznatky jsou následně vypsané v přehledném seznamu aplikovatelném na libovolný herní projekt.
Vertikální level design
Mrkus, Matyáš ; Záhora, Zdeněk (oponent) ; Vaněk, Vojtěch (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zaměřuje na vývoj herního prostoru pro skupinový ateliérový projekt, jejímž výstupem je hratelný prototyp herní trasy. Zabývá se designem z hlediska vertikality spjaté s maximálním využitím minimálního prostoru. Snaží se svým přístupem vyvrátit vlastnosti jako je lineárnost a plochost, dále identifikovat a definovat principy navádění hráče ve vztahu k působivému hernímu zážitku. Jejím cílem je najít metodu pro konzistentně efektivní navrhování a trasování herního prostoru pro žánr singleplayer FPS hry a aplikovat ji na hratelném prototypu ateliérového projektu. Pro identifikaci principů byla využita analýza případové studie herního titulu “Dark Souls" (FromSoftware, 2011), jejíž poznatky jsou následně vypsané v přehledném seznamu aplikovatelném na libovolný herní projekt.
Planning systems in game level design and agent control
Tóth, Csaba ; Kadlec, Rudolf (vedoucí práce) ; Barták, Roman (oponent)
Plánovacie systémy sú vyspelé nástroje výpočtovej techniky, ale ich využitie v počítačových hrách je zatiaľ obmedzené. Rozhodli sme sa vytvoriť hru, ktorá je založená na týchto nástrojoch. Ak sa nám podarí dokázať, že voľne dostupné, obecné plánovače sú vhodnými náhradami špeciálnych riešení moderných hier, ukázali by sme nový smer malým vývojovým firmám a popularizovali nový typ hry, ktorý je riadený plánovačom. Pokúsili sme použiť plánovače v dvoch úlohách: vo vývoji, na čiastočnú automatizáciu designu levelov a počas skutočnej hry, vo vytváraní správania sa agentov. Náš program je hlavolam, kde má hráč za úlohu odhaľovať plány a zámery všetkých agentov, spoznať nebezpečia, a použitím získanej znalosti potom upraviť herný svet tak, aby donútil agentov k dosiahnutiu požadoného výsledku. Ďalšou súčasťou programu je generátor herných levelov. Dospeli sme k záveru, že určitými ohraničeniami dokážeme plánovač využiť vo vytváraní vierohodného správania sa agentov. Napriek tomu, že určité rozhodnutia plánovač nedokáže za nás vykonať, uľahčí prácu designera herných levelov.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.