Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 10 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Techniky "level of detail" v knihovně OpenSceneGraph
Hupka, Dušan ; Milet, Tomáš (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Dnešní grafika se neobejde bez neustálé optimalizace technik a výpočtů. Je to způsobeno tím, že nároky na zobrazování scény jsou pořád vyšší. Jednou z technik, která napomáhá optimalizovat scénu jako takovou, je Level of detail. Tahle práce je zaměřena na jednotlivé metody, často používané v LOD a v knihovně OpenSceneGraph a OpenGL. Podrobně popíše, podle čeho se ve scéně určí, jaká úroveň detailu se má vybrat, a jak se 3D modely zjednodušují. Představené techniky budou následně implementovány do konverzní utility a do demonstrační aplikace. Metody pro zjednodušení modelu budou rychlostně i kvalitativně měřeny a vyhodnoceny.
Zobrazení mraků v reálném čase
Dostál, Radek ; Španěl, Michal (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Práce se zabývá algoritmy schopnými zobrazit mraky v reálném čase. Teoretická část popisuje fyzikální princip oblaků a seznamuje s vybranými metodami pro jejich modelování a vykreslování. Cílem praktické části je implementovat jeden z algoritmů, schopný běžet v reálném čase a vyvinout aplikaci, která jej bude demonstrovat.
Realistický model oblohy
Kussior, Zdeněk ; Bílek, Václav (oponent) ; Drahanský, Martin (vedoucí práce)
Dokument popisuje teoretickou přípravou a řešení realistické vizualizace volumetrických oblaků pro prostředí simulátoru, běžícího v reálném čase. V první části se zabývám meteorologickým základem celého problému a uvádím mezinárodní klasifikaci oblaků do deseti základních kategorií včetně popisu jejich vzhledu, výskytu a okolností vzniku. Druhá část se zabývám zpětnou interakci oblaků se simulátorem. Ta dává oblačnosti charakter mechanické a elektromagnetické překážky, se kterou je v realistické simulátoru techniky vhodné počítat. Dále popisuji některé technologie i konkrétní implementace vizualizace a hodnotím jejich vlastnosti. V poslední části dokumentu popisuji samotnou implementaci systému zobrazování volumetrických oblaků a pokouším se popsat směr, kterým bude možné projekt v budoucnu dále rozvíjet.
Realistická krajina s vegetací
Zelený, Jan ; Jošth, Radovan (oponent) ; Hradiš, Michal (vedoucí práce)
V dnešní době již grafický výkon počítačů stačí na mnohem více než jen strohé interiéry a může nabídnout velmi realistické zobrazení krajiny a vegetace na ní. Spolu s tím se objevují čím dál sofistikovanější metody pro generování takové krajiny a simulaci ekosystému rostlin, které na ni žijí. Tato práce popisuje mnohé z algoritmů pro generování i metod pro interaktivní vykreslování krajiny a vegetace.
Zobrazování animovaných oblaků v reálném čase
Kučera, Vít ; Pečiva, Jan (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Mraky můžeme spatřit kdykoliv se podíváme na oblohu. Jsou nedílnou součásti počasí na zemi, součástí koloběhu vody v přírodě a také významným indikátorem změn počasí. Oblaka jsou významnou částí vytváření realisticky vypadajících venkovních scén. Real-timové zobrazení dynamicky měnící se oblohy je velmi náročné, vzhled ovlivňuje mnoho faktorů . Každý uživatel leteckých simulátorů by chtěl prolétávat kolem realisticky vypadajících oblak. Práce popisuje dva významné směry zobrazení. Ukazuje na tvorbu realisticky vypadajících oblak, která využívá Perlinova šumu ale především směru který využívá fluidní dynamiky, pro realistické modelování chování mraků.
Realistický model oblohy
Kussior, Zdeněk ; Bílek, Václav (oponent) ; Drahanský, Martin (vedoucí práce)
Dokument popisuje teoretickou přípravou a řešení realistické vizualizace volumetrických oblaků pro prostředí simulátoru, běžícího v reálném čase. V první části se zabývám meteorologickým základem celého problému a uvádím mezinárodní klasifikaci oblaků do deseti základních kategorií včetně popisu jejich vzhledu, výskytu a okolností vzniku. Druhá část se zabývám zpětnou interakci oblaků se simulátorem. Ta dává oblačnosti charakter mechanické a elektromagnetické překážky, se kterou je v realistické simulátoru techniky vhodné počítat. Dále popisuji některé technologie i konkrétní implementace vizualizace a hodnotím jejich vlastnosti. V poslední části dokumentu popisuji samotnou implementaci systému zobrazování volumetrických oblaků a pokouším se popsat směr, kterým bude možné projekt v budoucnu dále rozvíjet.
Zobrazení mraků v reálném čase
Dostál, Radek ; Španěl, Michal (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Práce se zabývá algoritmy schopnými zobrazit mraky v reálném čase. Teoretická část popisuje fyzikální princip oblaků a seznamuje s vybranými metodami pro jejich modelování a vykreslování. Cílem praktické části je implementovat jeden z algoritmů, schopný běžet v reálném čase a vyvinout aplikaci, která jej bude demonstrovat.
Zobrazování animovaných oblaků v reálném čase
Kučera, Vít ; Pečiva, Jan (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Mraky můžeme spatřit kdykoliv se podíváme na oblohu. Jsou nedílnou součásti počasí na zemi, součástí koloběhu vody v přírodě a také významným indikátorem změn počasí. Oblaka jsou významnou částí vytváření realisticky vypadajících venkovních scén. Real-timové zobrazení dynamicky měnící se oblohy je velmi náročné, vzhled ovlivňuje mnoho faktorů . Každý uživatel leteckých simulátorů by chtěl prolétávat kolem realisticky vypadajících oblak. Práce popisuje dva významné směry zobrazení. Ukazuje na tvorbu realisticky vypadajících oblak, která využívá Perlinova šumu ale především směru který využívá fluidní dynamiky, pro realistické modelování chování mraků.
Realistická krajina s vegetací
Zelený, Jan ; Jošth, Radovan (oponent) ; Hradiš, Michal (vedoucí práce)
V dnešní době již grafický výkon počítačů stačí na mnohem více než jen strohé interiéry a může nabídnout velmi realistické zobrazení krajiny a vegetace na ní. Spolu s tím se objevují čím dál sofistikovanější metody pro generování takové krajiny a simulaci ekosystému rostlin, které na ni žijí. Tato práce popisuje mnohé z algoritmů pro generování i metod pro interaktivní vykreslování krajiny a vegetace.
Techniky "level of detail" v knihovně OpenSceneGraph
Hupka, Dušan ; Milet, Tomáš (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Dnešní grafika se neobejde bez neustálé optimalizace technik a výpočtů. Je to způsobeno tím, že nároky na zobrazování scény jsou pořád vyšší. Jednou z technik, která napomáhá optimalizovat scénu jako takovou, je Level of detail. Tahle práce je zaměřena na jednotlivé metody, často používané v LOD a v knihovně OpenSceneGraph a OpenGL. Podrobně popíše, podle čeho se ve scéně určí, jaká úroveň detailu se má vybrat, a jak se 3D modely zjednodušují. Představené techniky budou následně implementovány do konverzní utility a do demonstrační aplikace. Metody pro zjednodušení modelu budou rychlostně i kvalitativně měřeny a vyhodnoceny.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.