Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 82 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Edukační potenciál Minecraft: Eduacation Edition při výuce informatiky na druhém stupni ZŠ
ZIKMUND, Jan
Bakalářská práce se zabývá využitím digitálních her ve vzdělávání se zaměřením na digitální hru Minecraft. První část práce shrnuje teoretické znalosti nutné k pochopení digitálních her ve vzdělávacím prostředí. Dále jsou v práci příklady, jakým způsobem učitelé využívají Minecraft a jiné hry ve své výuce. Druhá část práce se soustředí na zmapování půlroční výuky programování na druhém stupni základní školy ve hře Minecraft Education a přidává názory žáků a učitelů na takovou výuku. Cílem práce je předat čtenáři informace o digitálních hrách a Minecraftu jako o výukových pomůckách.
Výuková aplikace pro poznávání rostlin
Nedělová, Markéta ; Tesařová, Alena (oponent) ; Hynek, Jiří (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá návrhem a implementací interaktivní výukové aplikace, která by žákům mohla pomoci zvládnout učení druhů rostlin prostřednictvím prvků gamifikace. K řešení tohoto problému byla navržena a implementována progresivní webová aplikace. Tato aplikace byla vytvořena v reakci na požadavky a potřeby zjištěné během spolupráce se Základní školou v Olešnici. Umožňuje žákům procvičovat a rozšířit své znalosti o rostlinách prostřednictvím kvízů.
Gamifikace ve výuce FLE
Zámečník, Tomáš ; Klinka, Tomáš (vedoucí práce) ; Suková Vychopňová, Kateřina (oponent)
Anotační list: Název diplomové práce: Gamifikace ve výuce FLE Abstrakt v českém jazyce: Tato diplomová práce se zaměřuje na inovativní oblast gamifikace a její aplikace ve výuce francouzského jazyka jako druhého cizího jazyka. Gamifikace, jejíž prvky jsou moderními pedagogickými přístupy postupně implementovány do výuky, je v práci podrobně zkoumána, přičemž je definován samotný termín a jsou představeny jeho klíčové aspekty. Práce se dále zabývá historickým vývojem gamifikace, který je sledován jak v oblasti marketingu, tak v oblasti vzdělávání. V rámci teoretické části jsou nastíněny potenciální výhody a nevýhody použití gamifikace ve výuce. Jsou zde také představeny konkrétní příklady úspěšné implementace gamifikace v marketingu a vzdělávání, což poskytuje ucelený pohled na možnosti a omezení tohoto přístupu. Praktická část práce se zaměřuje na detailní analýzu a reflexi konkrétních gamifikačních prvků v populární jazykové aplikaci Duolingo a ve dvou vybraných učebnicích francouzského jazyka. Tyto prvky jsou hodnoceny na základě četnosti jejich výskytu, kvality jejich provedení a možné účinnosti na motivaci žáků a studentů. V případě, že některé prvky chybí, práce navrhuje jejich možné doplnění. Závěrem práce porovnává gamifikační možnosti s přihlédnutím na odlišné prostředí online aplikace a tištěné...
Motivační principy pro mobilní aplikaci pro ovládání inteligentní domácnosti
Lamacz, Jan ; Korček, Pavol (oponent) ; Žádník, Martin (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá způsoby motivování uživatelů k používání aplikace pro řízení inteligentní domácnosti. Popisuje obecné principy zapojení herních prvků do reálných systémů a řeší i konkrétní návrh motivačního programu. Praktická část této práce se věnuje implementaci navrženého systému odměn a jeho zobrazení v mobilní aplikaci. Výsledná aplikace obsahuje systém motivování uživatelů na základě získávání bodů a achievementů a pokrývá většinu funkcionality inteligentní domácnosti.
Třicetidenní výzva
Přibylová, Kateřina ; Szőke, Igor (oponent) ; Beran, Vítězslav (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá návrhem a implementací webové aplikace, jejíž úkol je pomoci uživatelům bojovat s prokrastinací a dosahováním jejich cílů za pomoci třicetidenních výzev. Práce seznamuje čtenáře s problematikou chorobného odkládání věcí na později a analyzuje podobná existující řešení na trhu. Hlavní důraz při tvorbě samotné aplikace byl kladen na uživatelskou přívětivost, intuitivnost ovládání a responzivitu. Problém udržení aktivity a motivace uživatelů řeší aplikace použitím gamifikačních a socializačních prvků. Výsledná aplikace je implementována za použití moderních webových technologií. Závěr této práce je věnován procesu testování a budoucnosti aplikace.
Gamifikace pro podporu pořádání festivalu
Došlík, Tomáš ; Kocman, Radim (oponent) ; Křivka, Zbyněk (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá vytvořením modulu do existujícího informačního systému festivalu Animefest, používajícího modulární redakční systém Drupal. Cílem tohoto modulu je za pomocí gamifikačních technik vytvořit rozhraní pro efektivní ohodnocování a oceňování uživatelů, organizátorů festivalu, a to za účelem zvýšení motivace k jejich dobrovolné činnosti a zpestření uživatelského prožitku.
Motivační mobilní hra pro elektronické zdravotnictví
Pohner, Pavel ; Hynek, Jiří (oponent) ; Pastushenko, Olena (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá návrhem a implementací cross-platform aplikace pro podporu a rozvoj pohybových aktivit s využitím gamifikace. Na počátku práce byla provedena analýza existujících aplikací, následovala analýza jednotlivých gamifikačních prvů a také nástrojů pro tvorbu cross-platform aplikací a uživatelských rozhraní. Na základě získaných informací byla navržena výsledná aplikace. Výsledkem této práce je cross-platform aplikace pro platformy Android, iOS a web, která je implementována v jazycích HTML, CSS a JavaScript s využitím frameworků Cordova pro nasazení aplikace a Ionic pro nativní vzhled aplikace. Výsledná aplikace za využití gamifikačních prvků motivuje k plnění pohybových úkolů a tréninků, čímž rozvíjí uživatelovi pohybové schopnosti a udržuje ho v kondici.
Firefox OS Application for Learning Languages
Chudík, Jakub ; Fiedor, Tomáš (oponent) ; Vojnar, Tomáš (vedoucí práce)
This thesis deals with creating a language learning application specifically for the Friefox OS operating system for mobile, handheld devices. Because of its nature, the application's user interface attempts to cater specifically to the ergonomic needs of applications for handheld devices. It applies several concepts of gamification to improve the language learning process, the results of which are presented and evaluated. The application also brings its own unique features to make it stand out among existing state of art language learning applications.
Uživatelské rozhraní aplikace pro výuku pole-dance
Kašparová, Nela ; Svoboda, Pavel (oponent) ; Beran, Vítězslav (vedoucí práce)
Cílem této práce je vytvořit efektivní grafické uživatelské rozhraní pro výuku pole dance. Dílčím úkolem je vývoj experimentální aplikace, jejíž pomocí bude rozhraní testováno. Nejvýznamnější částí práce bylo zjištění potřeb uživatele a vytvoření vhodného návrhu. Testováním bylo zjištěno, že případné uživatelky jsou se systémem spokojeny. Aplikaci tak budou moci využít pro zdokonalování se i mimo kurzy pole dance v pohodlí svého domova.
Zvyšování kvality autoškol pomocí sdílení uživatelských zkušeností
Hrivnák, Jan ; Burget, Radek (oponent) ; Beran, Vítězslav (vedoucí práce)
Diplomová práce se analyzuje User Experience z pohledu návrhu a vývoje nové webové služby. Vysvětluje základní pojmy UX a popisuje správné použití jednotlivých metod. Dále se práce zabývá také možností využití gamifikace k řešení možných problémů při návrhu nové služby. Práce obsahuje také analýzu aktuálního stavu trhu autoškol v České republice a definuje jeho hlavní problémy. Jako jednu z možností jejich řešení práce dále obsahuje návrh a implementaci nové webové služby pro sdílení zkušeností uživatelů s jednotlivými autoškolami.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 82 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.