|
Inteligentní reaktivní agent pro hru Ms.Pacman
Bložoňová, Barbora ; Zbořil, František (oponent) ; Drahanský, Martin (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá umělou inteligencí pro složitější rozhodovací problémy, jako je hra s neurčitostí Ms. Pacman. Cílem práce je navrhnout inteligentního reaktivního agenta využívajícího metodu strojového učení, demonstrovat jej ve vizuálním demu Ms. Pacman a jeho inteligenci srovnat se známými informovanými metodami hraní her (Minimax, Alfa-Beta řezy, Expectimax). Práce je rozdělena primárně na dvě části. V teoretické části je řešena problematika metod hraní her, reaktivita agenta a možnosti strojového učení (vše v kontextu Ms. Pacman). Druhá část práce je zaměřena na samotný popis návrhu a implementace verzí agenta a na závěr jeho srovnání se zmíněnými známými metodami hraní her, zhodnocení dosažených výsledků a několik návrhů na vylepšení do budoucna.
|
|
Hraní stolní hry Stratego počítačem
Irovský, Dominik ; Šátek, Václav (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Tématem této práce je desková hra s neúplnou informací Stratego. Cílem je průzkum a zhodnocení dosavadních řešení hraní počítačem, návrh, implementace a testovaní vlastního řešení hraní počítačem. Pro vlastní řešení byly zvoleny modifikovaný algoritmus Monte Carlo Tree Search, algoritmus alfa-beta a expectimax. Řešení bylo realizováno jako konzolová aplikace s možností rozšíření. Funkcionalita implementace byla validována a otestována pomocí experimentů. Efektivita výsledného algoritmu byla uspokojivá
|
|
Osadníci z Katanu
Novák, Daniel ; Hric, Jan (vedoucí práce) ; Pilát, Martin (oponent)
V této práci se zabýváme implementací stolní hry Osadníci z Katanu a umělé inteligence hrající tuto hru. Umělá inteligence je založena na kombinaci expecti- maxu a zpětnovazebního učení. S využitím zpětnovazebního učení se nám podařilo vyvinout agenta, který zvládá rozumně hrát. Strategii naučenou zpětnovazebním učením jsme úspěšně vylepšili využitím expectimaxu. Výsledný agent je schopný vyhrát proti průměrnému lidskému hráči.
|
|
Inteligentní reaktivní agent pro hru Ms.Pacman
Bložoňová, Barbora ; Zbořil, František (oponent) ; Drahanský, Martin (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá umělou inteligencí pro složitější rozhodovací problémy, jako je hra s neurčitostí Ms. Pacman. Cílem práce je navrhnout inteligentního reaktivního agenta využívajícího metodu strojového učení, demonstrovat jej ve vizuálním demu Ms. Pacman a jeho inteligenci srovnat se známými informovanými metodami hraní her (Minimax, Alfa-Beta řezy, Expectimax). Práce je rozdělena primárně na dvě části. V teoretické části je řešena problematika metod hraní her, reaktivita agenta a možnosti strojového učení (vše v kontextu Ms. Pacman). Druhá část práce je zaměřena na samotný popis návrhu a implementace verzí agenta a na závěr jeho srovnání se zmíněnými známými metodami hraní her, zhodnocení dosažených výsledků a několik návrhů na vylepšení do budoucna.
|