Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 4 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Inteligentní reaktivní agent pro hru Ms.Pacman
Bložoňová, Barbora ; Zbořil, František (oponent) ; Drahanský, Martin (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá umělou inteligencí pro složitější rozhodovací problémy, jako je hra s neurčitostí Ms. Pacman. Cílem práce je navrhnout inteligentního reaktivního agenta využívajícího metodu strojového učení, demonstrovat jej ve vizuálním demu Ms. Pacman a jeho inteligenci srovnat se známými informovanými metodami hraní her (Minimax, Alfa-Beta řezy, Expectimax). Práce je rozdělena primárně na dvě části. V teoretické části je řešena problematika metod hraní her, reaktivita agenta a možnosti strojového učení (vše v kontextu Ms. Pacman). Druhá část práce je zaměřena na samotný popis návrhu a implementace verzí agenta a na závěr jeho srovnání se zmíněnými známými metodami hraní her, zhodnocení dosažených výsledků a několik návrhů na vylepšení do budoucna.
Hraní stolní hry Stratego počítačem
Irovský, Dominik ; Šátek, Václav (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Tématem této práce je desková hra s neúplnou informací Stratego. Cílem je průzkum a zhodnocení dosavadních řešení hraní počítačem, návrh, implementace a testovaní vlastního řešení hraní počítačem. Pro vlastní řešení byly zvoleny modifikovaný algoritmus Monte Carlo Tree Search, algoritmus alfa-beta a expectimax. Řešení bylo realizováno jako konzolová aplikace s možností rozšíření. Funkcionalita implementace byla validována a otestována pomocí experimentů. Efektivita výsledného algoritmu byla uspokojivá
Osadníci z Katanu
Novák, Daniel ; Hric, Jan (vedoucí práce) ; Pilát, Martin (oponent)
V této práci se zabýváme implementací stolní hry Osadníci z Katanu a umělé inteligence hrající tuto hru. Umělá inteligence je založena na kombinaci expecti- maxu a zpětnovazebního učení. S využitím zpětnovazebního učení se nám podařilo vyvinout agenta, který zvládá rozumně hrát. Strategii naučenou zpětnovazebním učením jsme úspěšně vylepšili využitím expectimaxu. Výsledný agent je schopný vyhrát proti průměrnému lidskému hráči.
Inteligentní reaktivní agent pro hru Ms.Pacman
Bložoňová, Barbora ; Zbořil, František (oponent) ; Drahanský, Martin (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá umělou inteligencí pro složitější rozhodovací problémy, jako je hra s neurčitostí Ms. Pacman. Cílem práce je navrhnout inteligentního reaktivního agenta využívajícího metodu strojového učení, demonstrovat jej ve vizuálním demu Ms. Pacman a jeho inteligenci srovnat se známými informovanými metodami hraní her (Minimax, Alfa-Beta řezy, Expectimax). Práce je rozdělena primárně na dvě části. V teoretické části je řešena problematika metod hraní her, reaktivita agenta a možnosti strojového učení (vše v kontextu Ms. Pacman). Druhá část práce je zaměřena na samotný popis návrhu a implementace verzí agenta a na závěr jeho srovnání se zmíněnými známými metodami hraní her, zhodnocení dosažených výsledků a několik návrhů na vylepšení do budoucna.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.