Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 5 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Virtuální prostředí pro vizualizaci a simulaci v mobilní robotice
Pár, Filip ; Cihlář, Miloš (oponent) ; Gábrlík, Petr (vedoucí práce)
Náplní této bakalářské práce je seznámení se s frameworkem ROS2. Dále je v této práci popsán podrobný postup tvoření modelů robotů z pracoviště ÚAMT pro vizualizační nástroj Rviz a simulační prostředí Gazebo. Následně je v práci popsán postup tvoření dvourozměrné mapy pro účely navigace a trojrozměrného modelu části pracoviště ÚAMT pro použití v simulačním prostředí Gazebo.
Procedurally Generated Landscape in Fragment Shader
Leitner, Denis ; Milet, Tomáš (oponent) ; Chlubna, Tomáš (vedoucí práce)
This thesis deals with rendering of procedurally generated landscape without the use of input geometry or textures. It describes techniques for generation and realistic rendering of natural outdoor scenes. These techniques include terrain generation and realistic atmosphere and cloud rendering. Thesis also describes the use of raymarching for terrain and shadow rendering and realistic lighting for terrain which includes ambient and indirect light approximation.
Visualization of SDF Based Scenes
Fusek, Petr ; Karas, Matej (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Signed Distance Fields (SDF) provides an alternative method of describing 3D surfaces. A surface is represented by an SDF function that returns the distance to the nearest point on the surface. These functions can be combined using techniques similar to Constructive Solid Geometry (CSG). However, ray-casting algorithms commonly used to visualize these models are not scalable enough to render large and complex scenes with many SDF objects in real time. Inspired by the Dreams game and the GigaVoxel technology, this thesis presents a data structure for representing and creating 3D models using the aforementioned SDF-CSG method, along with a real-time rendering technique capable of rendering scenes with a large number of these objects using a Sparse Voxel Octree (SVO) data structure evaluated on a GPU in real-time. The rendering uses Level Of Detail (LOD) techniques and a view frustum culling algorithm to select visible SDF blocks with a level of detail proportional to the distance from the camera. An application developed in Rust using the wgpu graphics API allows the creation of these SDF models and demonstrates the introduced rendering techniques. This application could serve as a basis for future development of a simple 3D tool for artists looking for an alternative to traditional polygonal modeling.
Virtuální prostředí pro vizualizaci a simulaci v mobilní robotice
Pár, Filip ; Cihlář, Miloš (oponent) ; Gábrlík, Petr (vedoucí práce)
Náplní této bakalářské práce je seznámení se s frameworkem ROS2. Dále je v této práci popsán podrobný postup tvoření modelů robotů z pracoviště ÚAMT pro vizualizační nástroj Rviz a simulační prostředí Gazebo. Následně je v práci popsán postup tvoření dvourozměrné mapy pro účely navigace a trojrozměrného modelu části pracoviště ÚAMT pro použití v simulačním prostředí Gazebo.
Procedurally Generated Landscape in Fragment Shader
Leitner, Denis ; Milet, Tomáš (oponent) ; Chlubna, Tomáš (vedoucí práce)
This thesis deals with rendering of procedurally generated landscape without the use of input geometry or textures. It describes techniques for generation and realistic rendering of natural outdoor scenes. These techniques include terrain generation and realistic atmosphere and cloud rendering. Thesis also describes the use of raymarching for terrain and shadow rendering and realistic lighting for terrain which includes ambient and indirect light approximation.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.