Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 105 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Herní demo využívající netriviální vykreslování světa
Sila, Alexander ; Čižmarik, Roman (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem této práce je využít metody netriviálního vykreslování k vytvoření nových herních mechanik, které využívají netradiční zobrazení portálů. Řešení tohoto problému je především založeno na stencil bufferu. Ten slouží pro vytváření 2D efektů, proto je rozšířený při vykreslování plochých portálu. V této práci je efekt využit pro kulovité portály v 3D prostoru. Tento netradiční typ portálu navíc prolíná dimenze světů v herním prostředí. Herní objekty, které se vyskytují na pomezí těchto dimenzí jsou částečně vykreslovány včetně modifikovaných stínů. Koncept této hry je zasazen do procedurálně generovaného světa, který využívá Unity job systém k paralelnímu generování. Umělá inteligence nepřátel využívá virtuálního navigačního prostoru k pohybu v tomto komplexním prostředí. Hra je navíc rozšířena o správu inventáře, pokročilý animační systém, ukládání světa a mnoho dalších funkcionalit. Výsledkem této práce je plně hratelné herní demo, které přináší inovativní přístup k hernímu designu a rozšiřuje možnosti tohoto žánru.
Labyrintová 2D hra
Čepelková, Kateřina ; Chlubna, Tomáš (oponent) ; Vlnas, Michal (vedoucí práce)
Tato práce se zaměřuje na návrh a implementaci generátoru bludišť s využitím celulárních automatů a dalších algoritmů. Cílem je integrovat generátor do labyrintové hry s využitím technik vyhledávání cest a rozmístění nepřátel, konkrétně využitím rejection samplingu. Hra je implementovaná v herním enginu Godot. Navržená hra obsahuje bonusové herní předměty, unikátní nepřátelé s vlastní herní AI a úrovňový systém. Přínosem práce je univerzální generátor bludišť, který lze využít pro procedurální generaci obsahu i v jiných hrách a rozšíření možností tvorby herního obsahu.
Herní mechaniky založené na různých úhlech pohledu
Zdeněk, Jan ; Polášek, Tomáš (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce je vytvořit jednoduchou počítačovou hru v Unity, která je založena na změně perspektivy. Dále toto řešení obsahuje procedurální generování úrovní, které je implementováno za využití celulárního automatu a algoritmu marching squares. Výsledkem je tedy hra spadající do žánru roguelike, která uživateli poskytuje možnost změny perspektivy z pohledu shora na pohled z profilu. Hlavním úkolem hráče je dosáhnout co nejvyšší úrovně a postupným vylepšováním postavy získat výhodu do následujícího běhu.
Hra o přežití a průzkumu v Unity
Klaban, Tomáš ; Matýšek, Michal (oponent) ; Vlnas, Michal (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá vývojem hry o přežití v herním enginu Unity. Hra je implementována v top-down perspektivě a obsahuje mechaniky her o přežití ve formě souboje s nepřáteli, průzkumu prostředí a vylepšování hráčských atributů. Herní svět je plně procedurálně generován po jednotlivých segmentech pomocí Perlinova šumu s využitím vzorkovacího algoritmu Poisson disk sampling. V práci jsou prozkoumány různé způsoby procedurálního generování, mezi které patří šumy, celulární automaty a genetické algoritmy. V práci jsou obsaženy také teoretické poznatky o pseudonáhodných generátorech, umělé inteligenci a algoritmů pro hledání cesty.
2D Rogue-Like Game with Procedural Elements
Vodák, Jindřich ; Vlnas, Michal (oponent) ; Polášek, Tomáš (vedoucí práce)
This bachelor's thesis deals with the topic of rogue-like games and their development process. Firstly, it provides a comprehensive insight into the rogue-like genre and its specific mechanics and compares it with the RPG genre. Next, the game development process is examined, along with common business models of video games. The thesis presents certain commonly used approaches to procedural generation in games, such as noise or cellular automata. It also provides an overview of the topic of artificial intelligence in games. Two models commonly used in creating the artificial intelligence of non-player characters are described -- finite-state machines and behavior trees. The thesis also deals with pathfinding, which is also an important topic in the field of artificial intelligence in games. The thesis introduces the design of the game called Per Tenebras, explains certain decisions in the development process, and presents the implementation of the final product using the Unity game engine. The resulting game was also evaluated by users as a part of a user study.
Hra zaměřená na stavění
Moudrý, Daniel ; Vlnas, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Obsahem této práce je návrh a implementace počítačové hry zaměřené na přežití a stavění v herním enginu Unity. Tomu předchází teoretické pasáže obsahující popis použitých principů, vzorů, metodik a softwarových architektur. Jedná se o běžné a dobře známé, nýbrž ne vždy využívané, osvědčené postupy.
Game with Procedural Enemies
Teplan, Kristof ; Pečiva, Jan (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Procedural content generation has gained significant popularity, particularly in the video game industry. However, the area of procedural enemy generation in games remains relatively unexplored. This thesis focuses on the development of a rogue-like 2D game where the player battles against procedurally generated robots. The game is implemented in Unity Engine, utilizing a custom matrix L-system to generate robots from blocks with various functionalities. The artificial intelligence of the robots is powered by a neural network trained using reinforcement learning with the Unity ML-Agents toolkit. All systems are integrated into a final game that captures the classic features of the rogue-like genre.
Top Down hra s prvky RPG
Heřmann, Pavel ; Bambušek, Daniel (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem práce je vytvořit 2D hru s prvky RPG za využití herního enginu Unity. Pro naplnění RPG prvků je lze používat sbíraná vylepšení, která upravují chování postavy. Pro obohacení herního zážitku je využito několika metod procedurálního generování k tvorbě herních úrovní. Práce popisuje návrh a implementaci vysvětluje všechny tři metody procedurálního generování a to: celulární automaty, L-systém generující půdorysy budovy a gramatika generující grafovou strukturu. Dále je k tvorbě map využito několika algoritmů: Bresenhamův algoritmus, BFS, Kruskalův algoritmus pro tvorbu cest mezi místnostmi, dilatace a algoritmus náhodné procházky pro tvorbu místností mapy. Taktéž jsou zde rozebrány ostatní systémy, které se starají o správné fungování hry, jako je například: ukládací systém používající formát JSON, bojový systém využívající kolizní prvky Unity, návrh a implementace bosse, pohyb postav a systém vylepšování schopností hráčovy postavy. Výsledkem práce je plně funkční hra, ve které hráč může navštěvovat tři různé druhy map, sbírat a následně používat různá vylepšení, bojovat s nepřáteli a uložit svůj postup.
Hra inspirovaná nekonečným závodem
Pech, Martin ; Kapinus, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce je, na základě průzkumu a analýzy moderních technik používaných při vývoji počítačových a mobilních her, navrhnout a následně implementovat hru s tématikou nekonečného závodu. Vytvořená hra vhodným způsobem aplikuje poznatky získané z této analýzy. Výsledná realizace této práce představuje důkladné porozumění a schopnost efektivně využít moderních postupů při vývoji her. Zcela zásadním rysem her tohoto typu je dynamicky se vytvářející herní plocha. Pro vytváření takové plochy bylo v rámci vývoje využito technik procedurálního generování s využitím pseudonáhodného generátoru čísel. Dále bylo využito vhodných optimalizačních postupů, zejména návrhového vzoru Object Pool, aby byla zaručena plynulost hry i při náročných scénářích. Hra byla vyvíjena pomocí herního enginu Unity. Vytvořená hra slouží nejen jako praktický ukázkový příklad aplikace studovaných technik, ale také jako funkční a zábavný produkt pro potenciální hráče. Mimo režim nekonečného závodu se ve hře nachází také režim kampaně a řada zajímavých herních mechanik, jako například rocket jumping, které ji odlišují od již existujících titulů. Hra odstraňuje nedostatky, kterými trpí konkurenční tituly a je tématicky zasazena do období Vánoc.
TiledPlanet: game map generator
Konderla, Bartosz ; Starka, Tomáš (oponent) ; Vlnas, Michal (vedoucí práce)
The thesis focuses on the procedural generation of spherical maps for turn-based strategy games, drawing inspiration from the Civilization game series. The generation process was implemented in the Unity game engine with the use of various techniques such as spherical grids, noise, Bézier curves, level of detail, and compute shaders. The thesis also explores map-related mechanics of turn-based strategy games such as pathfinding and fog of war. As a result of the thesis, an application capable of generating planet-like looking maps, complemented by a map editor tool, and a demonstration of basic game mechanics was developed. The implemented work can serve as a foundation for the development of turn- based strategy games.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 105 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.