Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 63 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Techniky "level of detail" v knihovně OpenSceneGraph
Hupka, Dušan ; Milet, Tomáš (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Dnešní grafika se neobejde bez neustálé optimalizace technik a výpočtů. Je to způsobeno tím, že nároky na zobrazování scény jsou pořád vyšší. Jednou z technik, která napomáhá optimalizovat scénu jako takovou, je Level of detail. Tahle práce je zaměřena na jednotlivé metody, často používané v LOD a v knihovně OpenSceneGraph a OpenGL. Podrobně popíše, podle čeho se ve scéně určí, jaká úroveň detailu se má vybrat, a jak se 3D modely zjednodušují. Představené techniky budou následně implementovány do konverzní utility a do demonstrační aplikace. Metody pro zjednodušení modelu budou rychlostně i kvalitativně měřeny a vyhodnoceny.
Vizualizace grafických scén s využitím stínových map
Plachý, Tomáš ; Polok, Lukáš (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Cílem této práce bylo seznámit se s technikami pro zobrazování stínů v grafických aplikacích. S hlavním zaměřením na techniky stínových map. Součástí práce byla implementace rozšíření stínových map v demonstrační aplikaci a porovnání jednotlivých technik mezi sebou.
Kosterní animace pro GPUengine
Minařík, Antonín ; Milet, Tomáš (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem této práce je studium technik používaných pro kosterní animace a následný návrh a implementace rozšíření pro kosterní animace do knihovny GPUEngine. V teoretické části jsou popsány techniky animací, kosterních animací a skinningu. Následuje rozbor existujících systémů kosterních animací. Navržené řešení se snaží o nízkou redundanci dat v paměti při vykreslování více kosterních modelů. Podle návrhu byl implementován základní systém kosterních animací. Dále byla vytvořena demonstrační aplikace ukazující jeho použití. Výsledný kosterní systém lze použít v jednoduchých 3D aplikacích a může sloužit jako základ pro další práce.
Grafické znázornění stereometrických jevů
Kroupa, Ondřej ; Švub, Miroslav (oponent) ; Štancl, Vít (vedoucí práce)
Aplikace pro podporu výuky středoškolské matematiky v oblasti stereometrických jevů a problémů zobrazených pomocí anaglyfů.
Interaktivní nástroj pro úpravu 3D polygonálních modelů
Vondrášek, Petr ; Herout, Adam (oponent) ; Kršek, Přemysl (vedoucí práce)
Práce se zabývá problematikou úpravy 3D polygonálních modelů pomocí konkrétní metody, která spočívá v lokální deformaci povrchu modelu ve směru normály.
Vizualizace 3D objektů reprezentovaných množinou povrchových bodů
Hezina, Luděk ; Herout, Adam (oponent) ; Kršek, Přemysl (vedoucí práce)
Cílem této práce bylo vytvoření systému pro vizualizaci 3D objektů reprezentovaných množinou povrchových bodů. Práce je napsána v jazyce C++. Na vytvořeni okna, manipulaci se scénou, a načítání objektů z externích souborů jsem využil knihovnu OpenSceneGraph. Do systému jsou zahrnuty dva integrované generátory implicitních objektů.
GPU raytracer pro OSG
Kantor, Jiří ; Horváth, Zsolt (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce popisuje tvorbu jednoduchého raytraceru pro OpenSceneGraph, který běží na grafické kartě. V práci jsou popsány věci, které bylo nutné provést v OpenSceneGraphu, aby bylo možno předávat data do GPU a také několik metod pro hledání průsečíků paprsku a trojúhelníku, což je klíčový algoritmus v raytracingu.
Algoritmy změny úrovně detailu (LOD) v knihovně OpenSceneGraph
Koukolíček, Ondřej ; Kršek, Přemysl (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá knihovnou OpenSceneGraph (OSG) a jejími možnostmi v oblasti algoritmů level of detail (LOD). Obsahuje seznámení s problematikou snižování úrovně detailů a podrobný popis metod, které se v souvislosti s touto technologií využívají. Dále rozebírá nástroje poskytované knihovnou OSG, které je možné použít při tvorbě aplikací využívající LOD. Hlavní část práce se zabývá popisem návrhu a implementace aplikace, která využívá LOD algoritmy dostupné v knihovně OSG zkombinované s vlastním rozšířením. V závěru je provedeno měření výkonu implementované aplikace a zhodnocení LOD funkcionality knihovny OpenSceneGraph.
Fyzikální simulace v grafické scéně
Javorka, Marián ; Herout, Adam (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Tento diplomový projekt se zaobírá problematikou fyzikální simulace aut. Program je vytvořen v programovacím jazyce C++ za pomoci knihoven OpenSceneGraph a Bullet, které jsou v práci v krátkosti představeny. Celá aplikace má formu jednoduché závodní hry pro jednoho, nebo dva hráče. Pomocí jednoduchého menu si uživatel může zvolit auto a počasí, které výrazně vplývá na jízdné vlastnosti vozidel. Jednou z možností  volby počasí je náhodné, kdy dochází k dynamické změně počasí během hry. V aplikaci se zohledňují vzájemné kolize aut spolu s kolizemi s terénem a bariérami na závodním okruhu.
Srovnání volně dostupných zobrazovacích knihoven
Záleta, Martin ; Herout, Adam (oponent) ; Havel, Jiří (vedoucí práce)
Hlavním účelem této práce je poskytnout detailní analýzu některých hlavních volně dostupných zobrazovacích knihoven s důrazem na jejich význačné vlastnosti, a hloubkové porovnání mezi nimi s ohledem na jejich možné praktické užití. Konkrétní vybrané zobrazovací knihovny v této práci jsou následující - OpenSceneGraph, Ogre 3D, Irrlicht Engine, Crystal Space a OpenSG, avšak některé ostatní jsou spomenuty taktéž. V neposlední řadě jsou taky zahrnuty i vlastní příklady jejich užití sloužící k demonstraci některých spomenutých vlastností a principů analyzovaných knihoven.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 63 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.