Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 2 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Balancing Keyword-Based Data and Queries in Distributed Storage Systems
Wirth, Martin ; Parízek, Pavel (vedoucí práce) ; Zavoral, Filip (oponent)
Výzkum v oblasti distribuovaných systémů dosud neodhalil optimální způsob vy- važování zátěže. Existující přístupy pracují primárně s replikací a horizontálním dělením dat. Tato práce shrnuje současný stav zkoumání v této oblasti, se zaměřením na horizon- tální dělení dat, a obsahuje experiment, který porovnává moderní vyvažovací algoritmus Weighted-Move s náhodným a také s existujícím doménově-specifickým přístupem. Výz- namnou součástí práce je univerzální a škálovatelná implementace pro vyvažování zátěže v jakémkoli distribuovaném systému a její nasazení do skutečného systému Sklik pro výdej internetové inzerce. Hlavní výzvy řešení byly spojeny s různými problémy, které se týkaly konzistence dat, výkonu a synchronizace, a také s nutností udržet kompatibilitu implementace se zbytkem neustále vyvíjeného systému Sklik. Námi provedený experi- ment ukazuje, že zmíněný doménově specifický přístup k vyvažování zátěže umí data distribuovat tak, že systém dosahuje největšího výkonu ze všech porovnávaných vari- ant. Nicméně z výsledků algoritmu Weighted-Move je možné vidět jeho velký potenciál, přičemž očekáváme, že další práce na naší implementaci by tyto výsledky mohla ještě vylepšit. 1
Prohledávání herního stromu ve hře dvou hráčů v počítačových hrách hraných z pohledu herní postavy
Wirth, Martin ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Pergel, Martin (oponent)
Název práce: Prohledávání herního stromu ve hře dvou hráčů v počítačových hrách hraných z pohledu herní postavy Autor: Martin Wirth Katedra: Katedra softwaru a výuky informatiky Vedoucí bakalářské práce: Mgr. Jakub Gemrot, Ph.D., Katedra softwaru a výuky informatiky Abstrakt: Složitost implementací umělé inteligence se v moderních hrách stává neúnosnou. Proto se hledají techniky, které by umožnily snadné vytváření kom- plexních umělých inteligencí. Pro deskové hry je takovou technikou prohledávání herního stromu. Nabízí se tedy myšlenka aplikovat jej i na jiné typy her. V ob- lasti her First-person shooter se však dosud žádný experiment touto myšlenkou nezabýval. Tato práce takový experiment nabízí, a to pro mód Deathmatch dvou hráčů. Naše výsledky ukazují, že základní implementace prohledávání není pří- liš úspěšná, avšak má jistý potenciál, který je potřeba dále prozkoumat. Příno- sem této práce je také implementace frameworku, který další experimenty tohoto druhu značně usnadňuje. Klíčová slova: prohledávání herního stromu, hry dvou hráčů, počítačové hry 1

Viz též: podobná jména autorů
2 Wirth, Marek
4 Wirth, Michal
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.