Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 176 záznamů.  začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Programovací jazyk Swift a jeho zařazení do výuky podle metodiky Architecture First
Matějka, Martin ; Pecinovský, Rudolf (vedoucí práce) ; Oraný, Vladimír (oponent)
Hlavní náplní této bakalářské práce je převedení frameworků do programovacího jazyka Swift pro platformu iOS, které se používají v prvních fázích výuky objektového programování v programovacím jazyce Java. V první části jsou vysvětleny základy organizace Swift kódu a některé programovací konstrukce programovacího jazyka Swift. V druhé části práce je analyzována metodika Architecture First, poněvadž tato metodika představuje hlavní myšlenku, proč byly tyto frameworky naprogramovány. Ve třetí části  jsou popsány některé prostředky, které byly použity pro převedení frameworků mezi jednotlivými programovacími jazyky. Při převádění frameworků byla využita verze programovacího jazyka Swift 3.0, která vyšla v září minulého roku. V poslední části práce je prakticky demonstrována funkčnost a funkcionalita frameworků na modelových příkladech, které byly vypracovávány i v rámci kurzu výuky programování v Javě.
Tvorba webové aplikace pomocí frameworku Spring
Nizamov, Kirill ; Pecinovský, Rudolf (vedoucí práce) ; Šlajchrt, Zbyněk (oponent)
Práce se zabývá srovnáním frameworku Spring na platformě Java s frameworky Grails, Zend, Nette, NodeJS, Play, Symfony a OpenXava popsanými v pracích Odehnala [1], Kočárka [2], Kadlece [3], Dočkala [4], Šimona [5]. Práce se skládá ze dvou částí. Teoretická část představuje čtenáři ekosystém Spring a jeho jednotlivé moduly. Zahrnuje také nastínění trendů a hodnocení popularity a pozice Spring mezi ostatními Java frameworky. Praktická část se zaměřuje na tvorbu webové aplikace na základě kritérií definovaných v práci Františka Odehnala [1]. Ukázková aplikace ukazuje styl vývoje ve frameworku Spring a jeho funkcionalitu a možnosti. Na základě nabytých zkušeností při tvorbě ukázkové aplikace Spring je dál porovnán s ostatními zmíněnými frameworky a zařazen do minulého srovnání. Srovnávací kritéria jsou specifikována v práci Odehnala [1] a zahrnují 4 základní oblasti. Nejprve se porovnávají základní odlišnosti frameworků, dále jejich architektura. Třetí oblast zahrnuje porovnání práce s frameworky, jehož součástí jsou jak objektivní kritéria, tak i osobní hodnocení. Poslední část se věnuje porovnání z hlediska podpory jednotlivých frameworků, dostupné literatury a celkové popularity. Výsledkem této práce je srovnání 8 frameworků včetně vytvořené ukázkové aplikace, což by mělo napomoct čtenářům při výběru jednoho z nich a usnadnit jim orientaci na poli webových frameworků.
Vývoj asistenční aplikace pro lidi s demencí
Černý, Martin ; Šlajchrt, Zbyněk (vedoucí práce) ; Pecinovský, Rudolf (oponent)
Cílem této diplomové práce je implementace prezentační vrstvy aplikace využívající reminisceční terapii a pomáhající lidem s demencí. Reminiscenční terapie je diskuze nad vzpomínkami, které mají pacienti. Výzkumy prokázali, že tato terapie má pozitivní účinky na život pacientů a na udržení jejích vzpomínek. Výzkumná část uvádí do problematiky demence, reminiscenční terapie s a bez použití technologií. Aplikace vyvýjená jako součást této diplomové práce používá vstupy ve formě nahraných obrázků a rozpoznaného mluveného slova. Tyto vstupy jsou použity na podporu pamatování a rozpoutání diskuze. Aplikace může být použita pacientem s nebo bez ošetřovatele a případně s přáteli nebo členy rodiny. Šest nejdůležitějších požadavků na vyvíjenou aplikaci je rozpoznávání reči, nahrání obrázků, vytváření otázek o předchozích nahrávkách, vytváření otázek o označených přátelích, používání starých obrázků pro následnou diskuzi a zobrazení statistiky. Aplikace byla vyvinuta jak součást soutěže pořádané AngelHack organizací. Architektura prezentační, databázové a aplikační vrstvy je diskutována v diplomové práci se zaměřením na prezentační vrstvu spolu s uživatelskou příručkou a implementací požadavků v této vrstvě. Prezentační vrstva byla vytvořena s pomocí React knihovny pro JavaScript. Byly použity i další knihovny. Z nichž nejdůležitější je Redux knihovna, která slouží k ukládání stavu aplikace. Tato knihovna navíc výrazně ovlivnila strukturu prezentační vrstvy.
Architektura bezserverových jednostránkových aplikací v jazyku JavaScript
Zikmund, Marian ; Pecinovský, Rudolf (vedoucí práce) ; Suchan, Vladimír (oponent)
Cílem diplomové práce je návrh a vývoj frameworku pro tvorbu moderních jednostránkových aplikací (Single Page Application) v programovacím jazyku JavaScript a popsání tohoto přístupu k vývoji. Součástí práce je taktéž jeho dokumentace pro pohodlnější využití a přizpůsobení. Obsah je rozdělen do osmi kapitol. Po úvodu následuje rešerše informačních zdrojů, představení programovacího jazyka JavaScript a vysvětlení problematiky tvorby jednostránkových aplikací, včetně popisu základních principů jejich fungování, motivace a odůvodnění, kdy a proč je tento přístup vhodný. Práce se primárně zaměřuje na problematiku jednostránkových aplikací, pro jejichž tvorbu je programovací jazyk JavaScript klíčový. Z toho důvodu je mu v práci poskytnuta jedna celá kapitola, je zde rozebrána i jeho historie a role v kontextu ostatních. Následuje přehled obecných vlastností jednostránkových aplikací, analýza aktuálně oblíbených řešení stavějících na knihovně ReactJS, z nichž vyplývají požadavky na vyvíjený framework, jehož tvorbou se zabývá následující kapitola. K vyvinutému frameworku je též vytvořena uživatelská příručka. Praktickým výstupem práce je open source framework pro tvorbu bezserverových jednostránkových aplikací, který lze podle požadavků díky své architektuře a dokumentaci vhodně přizpůsobovat.
Návrhové vzory v jazyku PHP
Škovran, Jan ; Pecinovský, Rudolf (vedoucí práce) ; Mazánek, Petr (oponent)
Cílem práce je prozkoumat podporu paradigmat objektově orientovaného programování a funkcionálního programování a možnosti implementace návrhových vzorů v jazyku PHP. Vybrané návrhové vzory jsou implementovány v jednoduchých příkladech s ukázkami kódu. Na základě těchto informací jsou připraveny doporučení pro úpravu kurzů PHP na VŠE.
Požadavky podniků na profil absolventa – softwarového vývojáře
Trnková, Michaela ; Pecinovský, Rudolf (vedoucí práce) ; Pavlíčková, Jarmila (oponent)
Předmětem bakalářské práce je zmapování požadavků, které jsou kladeny na absolventy - softwarové vývojáře. Cíle je dosaženo pomocí rozhovorů s odborníky z praxe. Důležitou částí práce je zhodnocení různých metodik výuky programování s blížším zaměřením na metodiku. Přístupy jsou zhodnoceny z pohledu zástupců podniků, učitelů programování a obdobných předmětů na vysokých školách i studentů informatických oborů. Hlavním přínosem práce je souhrn doporučení pro školy pro výuku studentů, která vyplývají z názorů vývojářů a vedoucích vývojářských týmů z technologických firem a názorů studentů, kteří předměty programování absolvovali. Práce obsahuje i doporučení pro studenty, kteří se chtějí v budoucnu zabývat vývojem softwaru.
Na příkladu jednoduché hry demonstrujte principy vývoje aplikací pro platformu Android
Tatoušek, Petr ; Pecinovský, Rudolf (vedoucí práce) ; Oraný, Vladimír (oponent)
Diplomová práce ,,Demonstrace principů vývoje aplikací pro platformu Android na příkla-du jednoduché hry" popisuje v teoretické části Operační systém Android, stručně jeho his-torii a především architekturu s důrazem na relevantní části důležité pro praktickou část práce. Dále se též zaměřuje na obecnou architekturu aplikací pro tento operační systém. V praktické části popisuje tato diplomová práce demonstraci principů vývoje aplikací pro platformu Android za využití ukázkové aplikace. Praktickou částí diplomové práce je sa-motná implementace ukázkové hry formou textové adventury v jazyce Java. Ukázková aplikace využívá databázi SQLite pro uložení herních dat. Je vytvořen rámec hry, který umožňuje vkládat různá herní data do databáze, a tím hrát různé hry s rozdílným průbě-hem.
Programovací jazyk Swift a účelnost jeho zařazení do výuky
Dmitricheva, Valeriya ; Pecinovský, Rudolf (vedoucí práce) ; Oraný, Vladimír (oponent)
Tato práce se zabývá programovacím jazykem Swift a účelností jeho zařazení do výuky. Swift je multiparadigmatickým jazykem, protože obsahuje prvky z objektově orientovaného programování, ale lze zkoušet i některé věci z funkcionálního programování. Apple představil Swift veřejnosti během WWDC 2. června 2014 a v současné době je využíván v operačních systémech Mac OS X a iOS společnosti Apple. Tato bakalářská práce je rozdělena do pěti částí. První z nich popisuje historii jazyka a jeho zařazení do kontextu ostatních programovacích jazyků. Další tří kapitoly představují základní syntaktické a sémantické konstrukce programovacího jazyka Swift na příkladu semestrální práce z prvního semestru. Obsahem poslední kapitoly je posouzení účelností zařazení jazyka Swift do výuky na Vysoké škole ekonomické v Praze.
Platforma Unity 5 – její vlastnosti a použití při vývoji 2D počítačové hry
Varga, Ervin ; Pecinovský, Rudolf (vedoucí práce) ; Vondráček, Martin (oponent)
Práce se zabývá popisem herního vývojového prostředí Unity, jeho dostupnost, postavení na trhu, přednosti a možnosti tvorby 2D her. Práce se nejvíce zaměřuje na to, jak se po-mocí nástrojů Unity tvoří 2D hry od samotného začátku až po možnosti vydaní na plat-formu Windows. Popsány jsou nástroje pro práci s objekty, nasimulování fyzikálních zákonů, jako jsou gravitace a kolize, dále audio, kamera, práce se světlem, uživatelské rozhraní, nástroje pro vytváření scén, přecházení mezi nimi a také tvorba herního menu. Tyto nástroje jsou poukázány na projektu, který slouží jako názorná ukázka použití. Práce také popisuje největší konkurenty herního enginu Unity, jejich přednosti a nevýhody. Dá-le historii Unity, možnost zvolení si programovacího jazyka, a také výhody a nevýhody jejich použití v Unity. Z možných jazyků je vybrán jazyk C#, ve kterém se projekt vyví-jel.
Programovací jazyk Swift a účelnost jeho zařazení do výuky
Kořínek, Lukáš ; Pecinovský, Rudolf (vedoucí práce) ; Oraný, Vladimír (oponent)
Tato bakalářská práce se zabývá programovacím jazykem Swift. Programovací jazyk Swift je dva roky starý programovací jazyk od společnosti Apple. Je určen pro vývoj na systémech iOS, watchOS, tvOS a OS X. Cílem této práce je rozebrat programovací jazyk Swift a demonstrovat jeho použití na programu hry Adventura. V první a druhé části je úvod, cíle, přínosy bakalářské práce a rešerše literatury. Třetí část se věnuje rozebrání programovacího jazyka Swift. Vždy se rozebere nezbytně nutný kus teorie, která je potom demonstrována na programu hry Adventura. Čtvrtá část se věnuje účelnosti zařazení do výuky podle kritérií dostupnost literatury, technické požadavky, perspektiva jazyka, popularita jazyka, uplatnění na trhu práce a náročnost jazyka.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 176 záznamů.   začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.