Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 76 záznamů.  začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Rozšířené uživatelské rozhraní
Vladík, Ondřej ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Najman, Pavel (vedoucí práce)
Cílem této práce je navrhnout a implementovat Rozšířené uživatelské rozhraní, které bude využívat systému kamera-projektor. Součástí je i knihovna funkcí pro poloautomatickou kalibraci kamery a celého systému. Bylo navrhnuto rozhraní pro ovládání widgetů pomocí značek. Na pracovní ploše (stůl, případně stěna nebo tabule) jsou rozmístěny různé značky. Kamera tyto značky snímá ve videosekvenci. Ze snímků se určí pozice značky v prostoru. Widgety jsou promítány na tuto pracovní plochu ke značkám. Se značkami může uživatel libovolně hýbat a widgety se budou hýbat se značkami.
Prohlížeč fotografií s Leap Motion
Sanitrák, Michal ; Najman, Pavel (oponent) ; Zahrádka, Jiří (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce bylo navrhnout a vytvořit aplikaci prohlížeče fotografií, který je možno ovládat pomocí gest rukou s využitím senzoru Leap Motion. Aplikace byla implementována v programovacím jazyce Java s využitím platformy JavaFX. Prohlížeč fotografií disponuje přehledným uživatelský rozhraním a je možné jej ovládat gesty rukou. Aplikace je multiplatformní a lze ji spustit na platformě Linux a Windows.
Fotokoutek
Valda, Tomáš ; Najman, Pavel (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce je návrh a implementace aplikace fotokoutku používané primárně na tabletech. Práce popisuje existující řešení, analyzuje jejich nedostatky a soustředí se na výběr vhodných technologických prostředků. Popisuje také způsob implementace externího zpracování plateb na virtuálním privátním serveru a následnou komunikaci s databází. Součástí práce je návrh uživatelského rozhraní. Výstupem je funkční vzorek aplikace připravený k použití.
Kreslení s projektorem pomocí Leap Motion
Cilip, Peter ; Najman, Pavel (oponent) ; Zahrádka, Jiří (vedoucí práce)
Cílem této práce bylo navrhnout rozhraní využívajíci projektor a prostorový senzor leap motion pro aplikaci kreslení a kalibračního programu. Navrhované rozhraní implementovat v libovolném jazyce. Práce se zabýva kalibracií kamery a projektoru. Využití kalibrace v systému projektor - senzor, kde se kalibruje projektor podle dat ze senzoru. Výsledkem práce je multiplatformní program napsán v jazyce C++ s využitím knihovny Qt, který využíva senzor leap motion a projektor na kreslení. 
Animovaný 3D model
Konečný, Kamil ; Najman, Pavel (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá tvorbou trojrozměrného animovaného modelu. Jedná se o model kulečníkového stolu a vizualizaci pohybu koulí po jeho povrchu. Cílem práce je řešení pohybu koulí pomocí metod počítačové simulace. Tato práce obsahuje souhrn fyzikálních jevů pro popis pohybu koulí. Dále jsou v práci charakterizovány animační a simulační techniky využité pro tvorbu animovaného modelu. Je zde popsán software, který umožňuje vytvoření trojrozměrného modelu a taky jeho animaci a interakci s uživatelem. Druhá část práce popisuje tvorbu simulačního modelu a programu pro vizualizaci výsledků. V závěru jsou obsaženy grafy popisující chování koule v rámci experimentů se simulačním modelem.
Virtuální klávesnice pomocí Leap Motion
Mejía, Santiago ; Zahrádka, Jiří (oponent) ; Najman, Pavel (vedoucí práce)
Tato práce se zabírá nalezením nejvhodnějšího způsobu zadávání textu pomocí senzoru Leap Motion. K vyzkoušení různých způsobů slouží testové prostředí. Testové prostředí obsahuje dva způsoby zadávání znaků s využitím senzoru Leap Motion a jedno řešení s použitím myši, které slouží k přirovnání. K prověření se používá zkušební text. Testové prostředí vyhodnotí test po jeho dokončení a uloží výsledky. Provedenými testy se potvrdilo, že oba použité způsoby  po řádném nácviku jsou vhodné pro zadávání znaků.
Promítané uživatelské rozhraní - Dungeons & Dragons
Dymáček, Petr ; Kapinus, Michal (oponent) ; Najman, Pavel (vedoucí práce)
Práce se zabývá využitím interaktivního stolu pro hraní deskové hry Dungeons & Dragons. Výsledkem práce je aplikace, která se ovládá pomocí dotykové plochy a pomocí gest. Tato gesta jsou získávána z hloubkových dat pořízených Kinectem. Práce řeší kalibraci vstupních zařízení a návrh uživatelského rozhraní vhodného pro danou aplikaci.
Rozpoznávání emocí pomocí konvolučních neuronových sítí
Jileček, Jan ; Najman, Pavel (oponent) ; Hradiš, Michal (vedoucí práce)
Konvoluční neuronové sítě se dnes používají v mnoha oblastech, především ale pro strojové učení, kde vykazují velkou úspěšnost. Tato práce nejprve představí existující frameworky, další algoritmy pro rozpoznávání a pak popisuje, jak probíhalo vytváření vlastní datové sady a trénink modelu pro rozpoznávání emocí. Tento model má úspěšnost klasifikace 60%. Model je následně využit pro získání statistik o emocích z filmových trailerů a z těchto statistik je sestaven model pro rozpoznávání žánrů, který je konečně použit v naší aplikaci pro určení žánru vstupního traileru s přesností až 47%.
Deskové hry na interaktivním stole
Svoboda, Petr ; Najman, Pavel (oponent) ; Beran, Vítězslav (vedoucí práce)
Tato práce se zaměřuje na využití principů hmatatelného uživatelského rozhraní (tangible user interface) a prostorové rozšířené reality (spatial augmented reality) ke hraní deskových her. Za tímto účelem vznikl systém nazvaný interaktivní stůl. Jedná se zároveň o hardwarové i softwarové řešení. Hardwarová část řeší uchycení hloubkové kamery a projektoru nad stolem. Softwarové řešení se na jedné straně zabývá kalibrací systému hloubkové kamery a projektoru použitím známých postupů pro kalibraci kamery a na straně druhé řeší úlohy z oboru počítačového vidění. Tato percepční část je jádrem celé práce a pro účely hraní deskových her poskytuje informace o poloze fyzického herního předmětu, fyzické herní desky a výpočtu masky pro maskování rušivých objektů. Pro účely demonstrace možností systému vznikla výuková demonstrační aplikace. Interaktivní stůl nabízí nové možnosti hraní deskových her v reálném prostředí kombinací prvků rozšířené reality a reálných objektů a s tím spojené nové uživatelské zkušenosti.
Rozhraní pro hry s dataprojektorem a Leap Motion
Holcner, Jonáš ; Najman, Pavel (oponent) ; Zahrádka, Jiří (vedoucí práce)
Cílém této práce je navrhnout herní uživatelské rozhraní a hru využívající potenciálu zařízení Leap Motion v kombinaci s promítaným obrazem dataprojektoru. Součástí práce je kalibrace projektoru, za pomocí které je možné převádět body mezi souřadnými prostory zařízení Leap Motion a projektoru. V kombinaci s daty získanými z Leap Motion toto umožňuje uživateli ovládat aplikace pohyby rukou přímo v obraze projektoru. Vytvořené rozhraní obsahuje projektor promítající na stůl a Leap Motion sledující pohyb rukou nad tímto obrazem. Pro demonstraci připraveného rozhraní byla vytvořena hra v enginu Unity 3D.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 76 záznamů.   začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam:
Viz též: podobná jména autorů
1 Najman, Petr
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.