Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 80 záznamů.  začátekpředchozí71 - 80  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Vlastnosti universálního hašování
Babka, Martin ; Majerech, Vladan (oponent) ; Koubek, Václav (vedoucí práce)
Ciel'om tejto práce je navrhnút' model hashovania s akceptovatel'nou časovou zložitost'ou aj v najhoršom prípade. Vytvorený model je založený na princípe univerzálneho hashovania a výsledná očkávania časové zložitost' je konštantná. Ako systém univerzálnych funkcií sme zvolili množinu všetkých lineárnych zobrazení medzi dvomi vektorovými priestormi. Tento systém už bol študovaný s výsledkom predpovedajúcim dobrý asymptotický odhad. Táto práca nadvazuje na predchádzajúci výsledok a rozširuje ho. Tiež ukazuje, že očakávaný amortizovaný čas navrhnutej schémy je konštantný.
Entropické kodéry
Uzel, Petr ; Majerech, Vladan (oponent) ; Lánský, Jan (vedoucí práce)
Cílem této diplomové práce je implementace různých metod entropického kódování a měření jejich kompresního poměru a rychlosti v kontextu programu XBW [Lan07]. Tyto metody zahrnují aritmetické kódování (s použitím Moatovy [Mof99] a Fenwickovy [Fen96] datové struktury pro aktualizaci kumulovaných četností), Humanovo kódování [Huf52] a metodu Multistream Compression [KLUZ08]. Důraz je kladen na použití metod nad velkou abecedou. Pro metodu MSC je dále cílem návrh a experimentální ověření metod pro kódování posloupností čítačů.
Implementace top-trees
Šofka, Jiří ; Mareš, Martin (oponent) ; Majerech, Vladan (vedoucí práce)
Nazev prace: Implerneiitace top-trees Autor: Jifi Sofka Katedra (ustav): Katedra teoreticke informatiky a matematicke logiky Vedouci diplornove prace: Mgr. Vladan Majerech, Dr. e-mail vedouciho: Vladan.Majerech@mff.cuni.cz Abstrakt: Top Trees reprezentuji puvodni strom pomoci jeho dekompozice do binarni hierarchie kontrakcnich clusteru. Kazdy z techto clusteru obsahuje agregovana data o celem podstromu, jehoz je kofenem. Mezi pfednosti Top Trees patfi oddeleni spravy dat clusteru do funkci Create, Destroy, Join, Split a Select, ktere jsou automaticky volany pfi kazde zmene hierarchie clusteru. Diky tomu je irnplementace Top Trees zcela nezavisla na datech, ktera uchovava. Velikost dat agregovanych v clusteru, ktere pfislusi k jedne udrzovane vlastnosti o podstromu, muze byt zavisla na velikosti celeho reprezento- vaneho stromu. Stejne tak jejich vypocet muze byt casove narocny. Pfi dota- zovani Top Trees se casto pouzivaji operace, ktere zpusobi zmenu struktury clusteru. V puvodnim navrhu Top Trees je pfi kazde takove zmene nutna ak- tualizace dat vsech sledovanych vlastnosti ve zmenenych clusterech, nehlede na to, zda jsou vsechny tyto vlastnosti relevantni k polozenemu dotazu. Ak- tualizace dat nerelevantnich vlastnosti je zpravidla zbytecna. Tato prace detailne popisuje implementaci Self-Adjusting Top...
Methods of MCTS and the game Arimaa
Kozelek, Tomáš ; Majerech, Vladan (oponent) ; Hric, Jan (vedoucí práce)
Arimaa je strategická hra vytvořená za účelem být obzvláště těžká pro počítače. Většina existujících programů hrajících hru Arimaa je založena na ověřených postupech z problematiky počítačových šachů obzvláště pak na prořezávání s rozšířeními. V této práci jsme se zaměřili na prostudovímé použitelnosti MCTS technik ve hře Arimaa. MCTS techniky jsou momentálně nejlepší známé algoritmy pro počítačové Go s dobrými vyhlídkami i v dalších strategických hrách. Naprogramovali jsme počítačového hráče založeného na MCTS, kterého jsme pojmenovali Akimot. V naší implementaci jsme přizpůsobili známé MCTS postupy pro prostředí hry Arimaa. Provedli jsme experimenty s různými vylepšeními známými z počítačového Go a určili jsme, které z nich jsou použitelné v naší implementaci. Navíc jsme navrhli a otestovali několik vlastních rozšíření. Experimenty ukázali, že náš MCTS program je srovnatelný s průměrným programem.
Prostředí pro hru Atari Go
Starý, Tomáš ; Majerech, Vladan (oponent) ; Hric, Jan (vedoucí práce)
Hra Go a také její jednodušší varianta hra Atari Go znamenají v dnešní době pro informatiku a její podoblast umělou inteligenci velkou výzvu. Hra Go představuje zatím nevyřešenou otázku při programování umělé inteligence, která by v této hře byla silnější než člověk. Tato bakálářská práce si klade za cíl vytvořit počítačový prostředí pro hru Atari Go na malých deskách do rozměru 9 x 9 průsečíků. Cílem tohoto programu pak bude představit uživatelům hru Atari Go a naučit je hrát tuto. Dalším cílem, který program sleduje, je motivovat uživatele k přechodu od hry Atari Go k její složitější variantě Go. Cílovou skupinou uživatelů programu jsou ti uživatelé, kteří tuto hru zatím nehráli, ale mají chuť se naučit Atari Go. Stejně dobře program poslouží uživatelům, kteří už Atari Go někdy hráli a chtěli by se procvičit ve hře nebo zjistit více informací o hře Go.
Systém pro automatické a poloautomatické testování softwarových modulů
Foltýnek, Tomáš ; Kalibera, Tomáš (oponent) ; Majerech, Vladan (vedoucí práce)
Prostudovat dostupnou literaturu o TDD (Test-Driven Development). Seznámit se s existujícími systémy používanými při aplikaci TDD, zejména se systémem NUnit (www.nunit.org). Navrhnout a implementovat systém pro testování softwarových modulů, při návrhu dosáhnout zpětné kompatibility se systémem NUnit 2.2. Systém musí dále nabídnout podporu pro testováni modulů určených pro běh v paralelním prostředí, pro testování výkonu modulů a pro detailnější analýzu chybových stavů modulů. Implementovat konsolovou aplikaci umožňující spouštění zadaných testů na automatické bázi. Výstupem aplikace budou výsledky testů uložené v XML formátu, tak aby je bylo možno dále zpracovávat. Implementovat aplikaci umožňující uživateli interaktivní práci s vybranými testy. Aplikace nabídne uživateli dostupné testy, umožní spuštění jednotlivých testů či množiny testů a graficky prezentuje výsledky spuštěných testů. Text práce by měl obsahovat uživatelskou i technickou dokumentaci, k práci musí být přiloženy vytvořené moduly ve formě zdrojových souborů v jazyce C#.
Použití vzorů při hře Go
Hamplová, Romana ; Hric, Jan (vedoucí práce) ; Majerech, Vladan (oponent)
V této práci implementujeme řešič taktických cílů pro hru Go (např. zajmutí kamenů, spojení skupin). Tento řešiš je založen na rozpoznávání tvarů kamenů na desce a výběrů tahů podle předdefi novaných vzorů. Hlavní částí práce je analýza a návrh vhodné reprezentace vzorů pro zachycení typických situací a jejich řešení za útočníka i obránce. Uživatelské rozhraní programu umožňuje spouštění řešiče včetně možnosti zadávání druhu taktického cíle, vytváření nových vzorů a editaci celé databáze uložených vzorů. Součástí je i připravená databáze vzorů.
Prostředí pro vytváření umělých hráčů Texas Hold'em pokru
Müller, Pavol ; Majerech, Vladan (vedoucí práce) ; Hric, Jan (oponent)
Hold'em poker, kartová hra s neúplnou, niekedy dokonca klamlivou informáciou, bude v priebehu niekol'kých rokov pravdepodobne pokorená počítačovými programami. Toto môže predstavovat' vel'ké nebezpečenstvo pre celé odvetvie on-line pokeru. V niektorých variantoch Texas hold'em pokeru sa tak už deje. Táto práca skúma možnosti vytvorenia automatického hráča nolimit turnajov, ako najmenej preskúmanej a najt'ažšej varianty Texas hold'em pokeru pre počítačového hráča. Budú vytvorené nástroje a metodológia, ktoré umožnia obecnú a jednoduchú extrakciu dát z on-line kasín založenú na optickom rozpoznávaní. Automatické operácie v týchto kasínach a prostredie na programovanie pokerovej inteligencie budú taktiež zahrnuté. Následne bude implementovaný umelý pokerový hráč schopný hry v dvoch kasínach, ako ukážka robustnosti a použitel'nosti tohto prostredia. Budú predstavené známe pokerové stratégie a myšlienky z pohl'adu implementácie pokerového robota. Na konci bude tento umelý pokrový hráč odskúšaný na reálnych situáciách a na základe získaných skúseností a výsledkov budú zodpovedané otázky týkajúce sa zneužitia on-line kasín umelými pokerovými hráčmi.
Přístupy počítačového vnímání hudebních nahrávek
Kadlec, Jan ; Majerech, Vladan (vedoucí práce) ; Obdržálek, David (oponent)
V práci procházíme jednotlivá stádia vnímání skutečných hudebních signálů člověkem, vytváříme jejich modely a diskutujeme jejich implementaci. V úvodních kapitolách porovnáváme časově-frekvenční reprezentace a jejich rozklad na sinusové tóny a zbytkový šum. Kombinujeme různé přístupy k pospojování sinusových tónů do trajektorií. Dále se zabýváme metodami hledání parametrů not z trajektorií a metodami pro klasifi kaci hudebních nástrojů. V závěru se zaměřujeme na globální hudebně teoretické vlastnosti nahrávek, jako je tempo, melodické fráze, akordický doprovod nebo tónina.
Neoptimální řešení permutačních hlavolamů rozkladem na podproblémy
Penkala, Michal ; Vomlelová, Marta (oponent) ; Majerech, Vladan (vedoucí práce)
V předložené práci studuji vlastnosti permutačních hlavolamů a hledám algoritmy použitelné k řešení těchto hlavolamů. Úlohou práce je implementovat algoritmus neoptimálního řešení permutačních hlavolamů rozkladem na podproblémy a navrhnout vhodný formát definice hlavolamu. Výsledkem práce je program, který umožní uživateli pomocí grafického návrhu vytvořit libovolný permutační hlavolam. Na tomto hlavolamu potom bude moci uživatel provádět nadefinované tahy hlavolamu, zadávat libovolnou aktuální pozici a také hledat řešení aktuální pozice.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 80 záznamů.   začátekpředchozí71 - 80  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.