Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 74 záznamů.  začátekpředchozí52 - 61dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Literatura a nelidské. Texty Alaina Robbe-Grilleta a posthumanistické myšlení o literatuře
Sýkora, Ondřej ; Bílek, Petr (vedoucí práce) ; Vojvodík, Josef (oponent)
Tato práce vychází z četby textů Alaina Robbe-Grilleta v kontextu posthumanistického myšlení o literatuře a umění. Záměrem bylo překročit uzavřený kontext hnutí "nového románu" směrem k širším estetickým a filosofickým souvislostem, zvlášť s francouzským strukturalismem a poststrukturalismem. Dvě části práce představují dva pohledy, které na sebe vzájemně míří a doplňují se. První část, "Pohled a ne-lidský objekt umění", se zabývá kritikou humanismu a existencialismu a vizuálními aspekty Robbe-Grilletových textů. Robbe-Grilletova kritika antropomorfní metafory a Barthesův "nulový stupeň rukopisu" jsou dány do souvislosti s modernistickým konceptem "odlidštěného umění" Ortegy y Gasseta. Srovnání Žárlivosti se Sartrovou Nevolností přibližuje Robbe-Grilletovo pojetí odosobněného popisu. Od vztahu řeči, rétoriky a ontologie (ve Foucaultově interpretaci Roussela) a vztahu Deleuzovy "struktury Druhého" a procesu čtení se text dostává k technice literárního a filmového pohledu a obrazu. Závěrečná kapitola interpretuje robbegrilletovskou "scénu", na základě srovnání s Duchampovým dílem Je-li dáno, jako silně vizualizovaný objekt, který proměňuje vnímání a přístup k textu. Tématem druhé části, "Literatura, smrt, technika", je myšlení o literatuře v dílech M. Blanchota, M. Foucaulta, R. Barthese či Deleuze a...
Umělá inteligence pro real-time strategické počítačové hry
Sýkora, Ondřej ; Kryl, Rudolf (oponent) ; Brom, Cyril (vedoucí práce)
Real-time strategické hry (RTS) jsou mezi hráči počítačových her jedním z nejoblíbenějších žánrů. Přesto existuje jen málo prací, které by se tímto žánrem zabývaly. V této práci se zabýváme problémem výběru akcí pro jednotky v real-time strategických hrách za použití teoretických nástroju pro řešení markovovských rozhodovacích problému. V úvodních kapitolách představujeme real-time strategické hry jako herní žánr i jako výzkumný problém v oboru umělé inteligence. Následně se věnujeme markovovským rozhodovacím procesům a metodám pro jejich řešení. Navrhujeme řešení problému výběru akcí pro real-time strategickou hru jako řešení markovovského rozhodovacího problému za pomocí zjednodušeného diskrétního simulátoru real-time strategické hry. Na experimentech ověřujeme možnost takového výberu akcí a jeho vlastnosti.
Dynamické Kohonenovy mapy a jejich struktura
Křižka, Radek ; Sýkora, Ondřej (oponent) ; Mrázová, Iveta (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá jedním z nejpoužívanějších modelů umělých neuronových sítí, a to Kohonenovými samoorganizujícími se mapami. Podrobně popíšeme jednotlivé modely Kohonenových map, provedeme jejich analýzu a vzájemné porovnání. Funkčnost, robustnost, míru zobecňování a další důležité vlastnosti modelů nejdříve ověřujeme na umělých vstupních datech. Možnosti jejich skutečné použití v praxi a vlastnost vybraných typů Kohonenových map jsou testovány na reálných datech z oblasti nehodovosti v silniční dopravě. Zaměřujeme se přitom na detekci důležitých vstupních atributů dat. Zkoumáme možnosti řešení zajímavých otázek a aspektů silniční dopravy pomocí modelů Kohonenových map. V závěru práce je shrnuta celková analýza dosažených výsledků a návrhy možných variant modifikací, které by mohly zlepšit vlastnosti uvažovaných modelů.
Real-time fyzikální simulace pro mobilní zařízení
Mocný, Ondřej ; Dvořák, Tomáš (oponent) ; Sýkora, Ondřej (vedoucí práce)
V bakalářské práci se zabývám implementací knihovny pro fyzikální simulaci na mobilních telefonech. Uvádím několik možných přístupů k problému, ze kterých jeden vyberu a popíši důkladněji. Dále se zabývám obecnými postupy optimalizace programů určených pro mobilní telefony s cílem zrychlit implementovanou simulaci. Nakonec uvádím příklad použití simulátoru, na kterém demonstruji jeho výkon a použitelnost v praxi.
Umělá inteligence pro strategické hry
Hubík, Tomáš ; Hric, Jan (oponent) ; Sýkora, Ondřej (vedoucí práce)
V předložené práci se zabývám návrhem jednoduché tahové strategické hry a implementací platformy na testování algoritmů pro tuto hru. Další částí práce je implementace několika různých algoritmů pro tuto platformu. Naimplementoval jsem jeden algoritmus založený na principu analýzy mapy a herního prostředí bez jakékoliv predikce a prohledávání stavového prostoru. Dále dva algoritmy založené na prohledávání a rozhodování s pomocí upraveného Minimaxového algoritmu. Poslední dva algoritmy jsou inspirované metodou Monte Carlo plánování.
Model V1 s realistickou distribucí funkčních typů neuronů v rámci kortikálních vrstev
Moudřík, Josef ; Sýkora, Ondřej (oponent) ; Brom, Cyril (vedoucí práce)
Primární zraková kůura (V1) obsahuje dva hlavní funkční okruhy neuronů, takzvané simplexní a komplexní buňky. Tyto buňky se liší svými reakcemi na určité podněty a jejich vznik byl nedávno simulován v jednom z výpočetních modelů V1. V tomto modelu se však obě kategorie neuronůu vyvíjejí v oddělených vrstvách, které odpovídají vrstvám 4C a 2/3 zrakové kůry. To je v rozporu s experimentálními daty, jež ukazují, že oba typy buněk jsou (i když nerovnoměrně) zastoupeny v obou vrstvách. V této práci je představen výpočetní model s realistickým rozložením obou typů buněk. Narozdíl od předcházejících modelů obsahujících inhibiční spojení dlouhého dosahu, můj model obsahuje excitační spojení dlouhého dosahu, která byla pozorována u zvířat. Abych zhodnotil vlastnosti modelu, porovnal jsem jej s výsledky studie zkoumající zrakovou kůru makaků. Model vykazuje velkou diverzitu neuronů různě preferujících rozličné orientace stimulů, v souladu s touto studií. Navíc v něm vznikají mapy orientační preference a realistická receptivní pole.
Egocentrický modul pro episodickou paměť
Vyhnánek, Jan ; Sýkora, Ondřej (oponent) ; Brom, Cyril (vedoucí práce)
V současnosti probíhá na poli kognitivní psychologie výzkum zabývající se tím, jak si človek pamatuje pozice objektu v prostředí - tedy jakou si vytváří mentální reprezentaci prostoru. Z experimentů vyplývá hypotéza, že si clovek nejspíše vytváří více mentálních reprezentací prostoru, které se liši přesností, rychlostí zapomínání a zasazením do konkrétního souřadného systému, tzv. referenčního rámce. V současné dobe ale není znám konkrétní mechanismus fungování takových reprezentací. Pokud víme, neexistuje ani žádný výpočetní model těchto jevu, který by mohl pomoci v pochopení významu jednotlivých reprezentací. Cílem této práce je rozšířit model episodické paměti vyvinutý na MFF UK o mechanismus vytváření prostorových reprezentací. Je zkoumáno, jaké reprezentace se vytvářejí a jaké z nich mají největší význam pro orientaci virtuální postavy. Model byl otestován na simulaci psychologického experimentu, jehož výsledky dokázal částecne predikovat. Neklade si ale za cíl přesné vysvětlení zkoumaných jevu. Jedná se spíše o začínající výzkum v oblasti, která zatím nebyla tímto způsobem zkoumána. Výsledky této práce mohou přispet k lepšímu pochopení mechanismu, kterým si lidé mentálne reprezentují polohy objektu, a zároven mohou být užitečné při navrhování robotů či autonomních agentů (botů) v počítačových hrách.
Taktická hra pre viacej hráčov
Kis, Ján ; Sýkora, Ondřej (oponent) ; Brom, Cyril (vedoucí práce)
Taktické hry, ako napríklad UFO od spoločnosti Altar Interactives, sú v súčasnej dobe populárne. Najdoležitejší prvok hry UFO je možnost' plánovat' akcie jednotiek v čase, ked' je hra pozastavená. V posledných rokoch hry pre viacej hráčov zaznamenali prudký rozvoj. V súvislosti s týmto rozvojom sa objavujú otázky typu: ,,Ako by mal vyzerat' mód pre viacej hráčov k taktickým hrám podobným hre UFO?" Odpoved' na túto otázku sa snaží nájst' táto práca. Práca skúma a navrhuje viaceré možnosti ako implementovat' mód pre viacej hráčov v taktických hrách. Najvačší prínosom práce je prototyp hry, ktorý bol vytvorený za účelom overenia zábavnosti a hratel'nosti navrhnutého dizajnu.
Pixelart
Sýkora, Ondřej ; Raudenský, Martin (vedoucí práce) ; Arbanová, Linda (oponent)
Všechny velké utopické teorie o transformaci spolecnosti na základe zmen ve zpusobech lidské komunikace jsou zatím nesplnené a zrejme mnohé z nich navždy zmizí v zapomnení. Hlasatelé Velkých teorií pomalu utichají a my jsme vystaveni jinému, tichému, ale zato duraznému procesu promeny. Digitální technologie dnes ve vyspelých státech sveta prostupuje takrka všemi oblastmi lidské cinnosti. Na rozdíl od nových médií minulosti digitální technologie je prístupná nebývale velkému okruhu lidí. A díky jejich interaktivní povaze mohou všichni vnímatelé aktivne reagovat, spolupracovat na vytvárení informace nebo ji prímo sami tvorit. Pro ucitele výtvarné výchovy to znamená vyrovnat se s velkou oblastí nových médií, která díky digitalizaci a masové produkci už nejsou cenove nedostupnými, a proto nadstandardními nástroji výtvarného projevu. Bežným mobilním telefonem mužeme natácet filmy, nahrávat zvuky. Analogové fotoaparáty byly témer úplne vytlaceny digitálními, s nimiž odpadá technicky i financne nárocný proces vyvolávání filmu. Pocítace se staly nedílnou soucástí domácností a vetšina detí k nim má prístup. Troufám si ríci, že absence širšího využití digitálních technologií v našich školách není jen problém financní. Jde o to, že technický vývoj predbehl tempo, jímž jsou ucitelé schopni vstrebat nové informace a...
Struktura a režim disturbancí původního horského smrkového lesa v pohoří Fagaraš v Rumunsku
Sýkora, Ondřej ; Svoboda, Miroslav (vedoucí práce) ; Janda, Pavel (oponent)
V mnohých evropských zemích dochází v současnosti k rozsáhlým přírodním narušením smrkových porostů.Proto je pochopení dlouhodobých přirozených procesů a vlivu disturbancí na strukturu klíčové pro management horských smrčin.Pro tento účel jsme v pracovní skupině studovali strukturu a historický režim narušení ve smrkových pralesích rumunských Karpat v pohoří Fagaraš, které patří mezi nejzachovalejší lesní ekosystémy Evropy.V letech 2011 až 2013 jsme založili téměř 50 výzkumných ploch ve čtyřech údolích, na kterých byla sebrána data o struktuře lesa. Pro účely rekonstrukce historie narušení byly odebrány vývrty takřka z 3500 jedinců smrku ztepilého (Picea Abies).Data byla analyzována pomocí dendrochronologických metod a popisné statistiky. Byla zjištěna částečná synchronizace narušení mezi jednotlivými údolími a následný nárůst obnovy, který ukazuje na vliv disturbancí vyvolaných větrem a poté pravděpodobnou gradací podkorního hmyzu.Zaznamenali jsme všechny závažnosti narušení (slabé - silné), která přímo působí na strukturu a tvoří tak různorodost porostu, tzv. mozaikovitost. Historie nejstarších ploch sahá 400 let zpátky, oproti tomu nejmladší plochy vykazovaly stáří 100 let. Objem mrtvého dřeva v údolích v průměru činil 135 m3. Celkově jsme na plochách zaznamenali 1380 jedinců obnovy, s dominujícím zmlazením smrku ztepilého (Picea Abies) se 76 % zastoupením. Z našich výsledků vyplývá, že disturbance jsou částečně synchronizovány na úrovni krajiny i v rámci jednotlivých údolí a mají zásadní vliv na strukturu lesa a jeho dynamiku. Přírodní narušení jsou hlavním faktorem ovlivňujícím přirozenou obnovu smrkových pralesů.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 74 záznamů.   začátekpředchozí52 - 61dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.