Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 35 záznamů.  začátekpředchozí26 - 35  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Tools for generating and editing of 2D terrain
Mocný, Ondřej ; Sýkora, Ondřej (vedoucí práce) ; Plch, Tomáš (oponent)
Unity je nástroj pro tvorbu her používaný velkým množstvím vývojářů. Jednou z jeho chybějících funkcí je širší podpora pro dvourozměrné hry, obzvlášť v oblasti editace a generování dvourozměrného terénu. Cílem této práce je tyto funkce navrhnout a implementovat uvnitř prostředí Unity. V práci se nejprve zabýváme analýzou problému, na jejímž konci je sestaven seznam požadavků na výsledný nástroj. V další části detailně popisujeme prostředí Unity pro získání představy o tom, jak je možné nástroj implementovat uvnitř tohoto prostředí. Dále navrhujeme program z pohledu programátora a zabýváme se reprezentací dat uvnitř Unity. Velkou část práce věnujeme rozboru různých algoritmů pro generování terénu. Nakonec popisujeme návrh a implementaci uživatelského rozhraní s využitím znalostí získaných při rozboru prostředí Unity.
Tool for editing PDDL projects
Chomut, Miroslav ; Plch, Tomáš (vedoucí práce) ; Dvořák, Filip (oponent)
Názov práce: Nástroj na editáciu PDDL projektov Autor: Miroslav Chomut Katedra / Ústav: Kabinet software a výuky informatiky Vedúci bakalárskej práce: Mgr. Tomáš Plch Abstrakt: Planning Domain Definition Language (PDDL) je jeden zo štandardných jazykov, ktoré sa používajú na definovanie plánovacích domén a problémov. PDDL je syntakticky komplikovaný jazyk, a preto sa vývojári často dopúšťajú syntaktických a sémantických chýb. Práca s rozsiahlymi PDDL súbormi je náročná. Na rozdiel od imperatívnych programovacích jazykov (napr. C#, C++), pre PDDL neexistuje vhodný rozšírený editor. Našim cieľom je poskytnúť vývojárom nástroj na komfortnú editáciu PDDL projektov, ktorá je známa z nástrojov pre imperatívne programovacie jazyky (napr. Microsoft Visual Studio). Táto práca popisuje náš nástroj, ktorý nazývame PDDL Studio a podporuje a) zvýrazňovanie kódu, b) kontextovú kompletáciu kódu, c) detekciu chýb s interaktívnou tabuľkou chýb, d) kolapsáciu kódu, e) projekt manažment, f) XML export a import, g) integráciu plánovača a h) bežné funkcie editorov (napr. párovanie zátvoriek, číslovanie riadkov). Náš nástroj je multiplatformový a je navrhnutý na zvýšenie efektivity PDDL vývojárov a sprehľadnenie kódu. Kľúčové slová: Problem Domain Definition Language, Integrated Development Environment, editor, syntaktická...
Tahová strategie
Poljak, Štěpán ; Zavoral, Filip (vedoucí práce) ; Plch, Tomáš (oponent)
Cílem práce je návrh a implementace síťové tahové strategie pro dva a více hráčů, kde jednotliví hráči spravují své město, armády, zdroje surovin a jednotky, bojují proti ostatním hráčům a zdokonalují své hrdiny. Hra využívá 2D grafické rozhraní a umožňuje hru přes lokální síť na architektuře klient-server. Program dále obsahuje umělou inteligenci pro počítačem řízeného hráče. Práce se také zabývá srovnáním podobných existujících projektů, popisem možných přístupů k řešení umělé inteligence v oblasti rozhodování a analýzou implementačních problémů převážně v oblasti síťové komunikace a umělé inteligence.
Adaptívne formácie pre viruálnych agentov
Švagerka, Michal ; Plch, Tomáš (vedoucí práce) ; Čermák, Miroslav (oponent)
Dnešní virtuální světy obsahují velké množství virtuálních agentů. To s sebou přináší i nutnost koordinace jejich pohybu. V této práci navrhujeme algoritmy pro řízení pohybu skupiny agentů ve formaci. Důraz je kladen na takové metody, které umožňují udržovat vlastnosti formace a zároveň překonávat rozličné terénní překážky. Tyto metody poté porovnáváme pomocí vhodně zvolené hodnotící funkce na vzorových scénářích.
Prostředí pro vývoj modulárních řídících systémů v robotice
Petrůšek, Tomáš ; Obdržálek, David (vedoucí práce) ; Plch, Tomáš (oponent)
Práca sa zaoberá návrhom a implementáciou modulárneho ria- diaceho systému, vhodného pre použitie v robotike. Systém podporuje au- tonómnych ako aj ručne riadených robotov. V navrhovanom prostredí je kladený dôraz na oddelenie komponent vyšších vrstiev ako lokalizácia, riadenie, rozhodovanie atd., od komunikačných prostriedkov hardwarových zariadení. Vrstevnatý návrh umožňuje implementáciu algoritmov, ktoré sú aplikovateľné na rôznych fyzických platformách iba za výmeny použitých ovládačov zaria- dení. Finálny program je naprogramovaný v jazyku C++ s použitím štan- dardných knižníc, je dobre prenositeľný a rozšíriteľný. Do prostredia je možné jednoducho pridať podporu nových robotických platforiem a hardwarových modulov. Systém ako celok bol testovaný na dvoch robotoch. Konkrétne in- štancie riadiacich systémov vytvorené v tomto programovom prostredí ako aj ich stručný popis sú súčasťou tejto práce.
Grafický engine pro FPS
Forch, Jan ; Plch, Tomáš (oponent) ; Yaghob, Jakub (vedoucí práce)
Název práce: Grafický engine pro FPS Autor: Jan Forch Katedra (ústav): Katedra softwarového inženýrství Vedoucí bakalářské práce: RNDr. Jakub Yaghob, Ph.D. Email vedoucího: Jakub.Yaghob@mff.cuni.cz Abstrakt: V této práci studuji technologie vývoje počítačových her. Práce je zaměřena především na hry typu FPS (First Person Shooter). Tento typ charakterizuje trojrozměrná grafika. V textu budu rozebírat algoritmy, datové struktury, knihovny a optimalizace, které vedou k úspěšné realizaci počítačové hry. Součástí projektu je i konkrétní implementace hry založená na popsaných řešeních. Klíčová slova: subsystém, engine, 3D grafika, umělá inteligence, navigace, hra
Testování fotbalové strategie
Fiklík, Vladimír ; Plch, Tomáš (oponent) ; Vyskočil, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem této práce je vytvořit systém pro simulaci fotbalu a fotbalové strategie. Uživatel popíše strategii chování hráčů skriptem v jazyce Scheme. Tento skript je v průběhu hry spuštěn a ovládá chování hráčů. Druhou částí této práce je napsání inteligentního protihráče, taktéž v jazyce Scheme.
HTN plánování pro projekt IVE
Holeček, Ondřej ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Plch, Tomáš (oponent)
Snahou ambiciózního projektu IVE bylo vytvořit vysoce rozšiřitelnou architekturu pro umožnění diskrétní simulace rozsáhlých virtuálních světů plných virtuálních bytostí a jejich virtuálních životů. Součástí projektu se stala i implementace reaktivní virtuální bytosti plně řízené svým prostředím. V své práci se pokouším o rozšíření této reaktivní inteligence o schopnost dopředu si naplánovat akce a jejich konkrétní pořadí k úspěšnému splnění svých úkolů. Snažím se toho dosáhnout připojením externího plánovacího systému HTN, implementací automatických překladů mezi jednotlivými reprezentacemi a vzájemnou interakcí IVE a plánovacího subsystému. Spolu s dopředným plánováním přidávám i plánování nejen individuálních cílů jednotlivých bytostí, ale i složitější plánování spolupráce více bytostí na společném cíli, které je pomocí reaktivního řízení obtížně dosažitelné.
Mechanismus výběru akcí pro animata
Plch, Tomáš ; Surynek, Pavel (oponent) ; Brom, Cyril (vedoucí práce)
V tejto práci je skúmaná metóda reaktívneho plánovania, ktorá predstavuje populárnu voľbu pre riadenie správania umelých bytostí. Výhodou tohto prístupu sú okrem iného jednoduchosť návrhu, rýchlosť a uveriteľné chovanie agentov v dynamickom a zložitom prostredí. Vďaka jednoduchosti celého konceptu je problematické modelovať zložitejšie formy chovania spôsobom, aby výsledné chovanie bolo v určitých prípadoch uveriteľné a považované za inteligentné. Táto práca je zameraná na rozvinutie konceptu reaktívneho plánovania spôsobom, aby bolo možné pozorované nedostatky v dostatočnej miere kompenzovať pri zachovaní základných princípov modelu. Práca predstavuje sadu návrhov pre zmenu formy akou je chápané reaktívne plánovanie pridaním fázového modelu ako alternatívy pre základnú štruktúru reaktívneho plánovania - reaktívneho plánu. V práci sú rozobraté i praktické problémy výberu akcie pre animata. Súčasťou práce je aj jednoduchý prototyp, ktorý na krátkych scenároch prezentuje niektoré z riešených obmedzení reaktívneho plánovania.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 35 záznamů.   začátekpředchozí26 - 35  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.