Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 69 záznamů.  začátekpředchozí59 - 68další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Elektronická šachovnice na FITKitu
Kubín, Jakub ; Zachariášová, Marcela (oponent) ; Kaštil, Jan (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá analýzou, návrhem a implementací hry šachy na platformě FITkit. K platformě je připojen VGA monitor, na kterém je zobrazena šachovnice s figurami. Hra je ovládána pomocí klávesnice na FITkitu. Práce popisuje realizaci jednotky pro zobrazení šachovnice, implementovanou v programovatelném hradlovém poli. Software v mikrokontroléru řídí zobrazovací jednotku, generuje možné tahy a kontroluje tahy figur. Součástí kontrol je i zda král nemá šach a zdali hra neskončila matem nebo patem.
Šachový program s různými variantami šachů s rozdílným počátečním rozestavěním figur
Dvořák, Pavel ; Žák, Jakub (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá rozborem všech komponent potřebných pro implementaci moderního šachového programu. Cílem je implementace několika šachových variant za použití struktur a algoritmů používaných v profesionálních šachových programech. Práce se zabývá principem reprezentace šachovnice v počítači a faktory hodnocení stavu hry jak v klasickém šachu, tak v implementovaných variantách. Nakonec obsahuje popis a srovnání rozhodovacích algoritmů a jejich rozšíření.
Grafické rozhraní pro deskové hry
Žerdík, Jan ; Pečiva, Jan (oponent) ; Kučiš, Michal (vedoucí práce)
Bakalářská práce se věnuje vytváření grafického rozhraní pro deskové hry. Cílem práce je modulární aplikace s možností hraní her. Dalším důležitým prvkem zadání je implementace grafických algoritmů vhodných pro omezenou scénu deskové hry. První část práce se věnuje teoretickému rozboru algoritmů a část následující se věnuje implementaci vybraných.
Šachový program pro různé varianty šachů
Jadrníček, Zbyněk ; Křena, Bohuslav (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
Tato práce popisuje postup při tvorbě šachového programu umožňujícího hru člověka proti počítači. V první části jsou vysvětlena pravidla šachů, další se věnují umělé inteligenci. Práce se zabývá netradičními variantami šachu a změnám, které byly provedeny při implementaci oproti klasické hře. Porovnává používané reprezentace šachovnice v počítači, metody hraní her a techniky ohodnocení stavu hry. Cílem bylo dosáhnout vysoké umělé inteligence použitím efektivních algoritmů.
Manažer stolních deskových her
Kouřil, Jan ; Zbořil, František (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
Hlavním cílem bakalářské práce bylo odstranit chyby, které se v dosavadním programování nacházely, implementovat možnost pořádání různých forem turnajů a přidat podporu her piškvorky, dáma, šachy a go. Bylo také třeba naprogramovat možnost hry člověka pro lepší ladění umělých inteligencí, které proti sobě pomocí manažeru hrají deskové hry. Jako vedlejší cíl bych uvedl implementaci standardního protokolu ve hře piškvorky, který umožňuje připojit obecné umělé inteligence. Z počátku textu pojednávám o teoretických východiscích problému, o deskových hrách a jejich pravidlech a následně o návrhu algoritmů. Dále následuje shrnutí implementace a její realizace. V závěru je také zmíněno, jaká rozšíření by šla do manažeru přidat.
Šachy
Valsa, Vít ; Zbořil, František (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
Hlavním úkolem bakalárské práce bylo vytvorit pocítacovou hru šachy s grafickým uživatelským rozhraním a navrhnout a naprogramovat algoritmus šachového pocítace schopného se ucit. Také bylo zapotrebí vytvorit rozhrání pro manažer deskových her. Z pocátku v textu pojednávám o šachových pravidlech a již existujících šachových programech a specializovaných šachových pocítacích. Po tomto bloku následuje cást zamerená na algoritmus mini-max a z nej vycházející algoritmy, taktéž jejich možná vylepšení. Stežejní cástí práce je popis návrhu a realizace vytvorené aplikace. Dále popisuji ovládání a funkcnost aplikace. V záveru jsou zhodnoceny dosažené výsledky a popsány další možné smery vývoje programu.
Klient pro 3D klient/server šachy
Starka, Tomáš ; Kubíček, Radek (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Bakalářská práce pokládá základní kamen projektu, který se zabývá hraním deskových her přes internet. Nastíněna je problematika deskových her, a pro jejich část je navržen systém postavený na aplikačním protokolu BGame, který byl za tímto účelem vytvořen. Jako testovací hra byly zvoleny Šachy a implementace je nad platformou Java.
Zobrazení šachů pomocí sledování paprsku
Turek, Vojtěch ; Seeman, Michal (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Práce se zabývá technikou zobrazování pomocí sledování paprsku, zaměřenou na vykreslování šachové scény a popisu materiálů pomocí procedurálních textur. Na základě těchto poznatků je vytvořen program, který zobrazí zadaný stav šachové partie.
Síťová aplikace pro výuku šachu
Dvořák, Petr ; Rozman, Jaroslav (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Práce se zabývá vytvořením aplikace pro výuku šachu. Metody výuky zahrnují kromě hry proti počítači také síťovou hru proti hráči či počítači a je vytvořena i podpora pro použití šachových diagramů. Program disponuje podporou přehrávání existujících partií ve standardním formátu PGN. O rozbor těchto partií se stará šachový motor, který komunikuje přes standard Win/XBoard. Šachový motor generuje alternativní tahy v dané pozici a nabízí je hráči k zamyšlení. Aplikace také podporuje standard FEN. V úvodních kapitolách práce jsou rozebrány použité prostředky, základy šachu a podrobněji existující typy šachové notace. V dalších částech práce rozebírám jednotlivé existující šachové standardy, jejich návrh a mou implementaci v programu. Ve zbytku práce se nachází popis navržených a implementovaných částí programu, jako je jeho grafická podoba či podpůrné postranní panely. V poslední kapitole popisuji server, který propojuje všechny aktuální hráče.
Rozpoznání figur na šachovnici z fotografie na mobilním zařízení
Tábi, Roman ; Polok, Lukáš (oponent) ; Sochor, Jakub (vedoucí práce)
Tato práce řeši mobilní aplikaci vytvořenou pro platformu Android, která rozpoznává figury z fotografie šachovnice. Aplikace vybere z galerie zařízení fotografii, kterou pak spracuje a určí obsah jednotlivých políček, tedy zda obsahuje černou figuru, bílou figuru, a nebo je políčko prázdné. Problém je řešen ve dvěch fázách. První je detekce šachovnicových přímek pro určení polohy jednotlivých políček, druhá pak detekce figury. Výsledkem této práce je funkční Android aplikace.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 69 záznamů.   začátekpředchozí59 - 68další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.