Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 389 záznamů.  začátekpředchozí367 - 376dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Aplikace pro vzdálenou správu zařízení v chytré domácnosti
Čislinský, Jan ; Pecinovský, Rudolf (vedoucí práce) ; Rais, Aziz (oponent)
Práce se zabývá analýzou současného trendu chytrých domácností i se stručným historickým kontextem. Představuje koncepci společnosti Apple a jejich platformy iOS a to od raných fází vývoje platformy až po současnost. Práce krátce shrnuje rozdíly mezi programovacím jazykem Objective-C a novým jazykem Swift. Zevrubně popisuje nově vznikající framework HomeKit, který vznikl za účelem ovládání chytrých zařízení v domácnosti. V praktické části je navržena mobilní aplikace na platformě iOS, která pomocí frameworku HomeKit ovládá reálná chytrá zařízení v domácnosti. Aplikace je realizována v programovacím jazyce Swift a je součástí této bakalářské práce.
Návrh mobilní cestovatelské aplikace
Kraus, Lucie ; Šedivá, Zuzana (vedoucí práce) ; Pour, Jan (oponent)
Diplomová práce se zabývá návrhem mobilní aplikace od fáze úvahy o aplikaci až po finální návrh aplikace. Hlavním cílem práce je navržení mobilní aplikace pro cestovatele, která umožní cestujícím uživatelům mít offline uchované aktuální informace ve svých mobilních telefonech během cestování. Po teoretickém úvodu o mobilních telefonech a platformách se v práci rozebírají vybrané kapitoly UI a UX na mobilních telefonech značky Apple a tyto poznatky jsou posléze aplikovány na návrh aplikace. Návrh aplikace je také ovlivněn výsledky dotazníkového šetření a výsledky analýzy konkurenčních aplikací. V práci je i zdokumentován vývoj návrhu z několika uživatelských testování a popsány ekonomické aspekty aplikace a propagace aplikace mezi potenciální zákazníky.
Srovnání přístupů multiplatformního vývoje mobilních aplikací
Zikmund, Jan ; Buchalcevová, Alena (vedoucí práce) ; Mittner, Jan (oponent)
Tato práce se zabývá multiplatformním vývojem mobilních aplikací a porovnává jednotlivé frameworky mobilního multiplatformního vývoje. Nejdříve je definován trh s mobilními zařízeními a jsou popsány jeho dominantní platformy. Hlavním cílem je porovnat frame-worky oproti definovaným kritériím. V teoretické části je analyzován mobilní trh a definovány jednotlivé typy mobilních zaříze-ní. Dále jsou podrobně rozebrány jednotlivé mobilní platformy, včetně jejich architektury a jejich vývojového prostředí. Následně jsou představeny přístupy k multiplatformnímu vý-voji a popsány jejich jednotlivé frameworky. V praktické části jsou vybrané frameworky porovnány dle definovaných kritérií a následně vyhodnoceny.
Využití gamifikace v elektronickém systému pro hledání pracovního místa
Cirok, Boris ; Mittner, Jan (vedoucí práce) ; Buchalcevová, Alena (oponent)
Tato práce se zabývá využitím gamifikace v elektronickém systému pro hledání pracovní-ho místa. Hlavním cílem je navrhnout systém z prostředí e-recruitmentu, který bude využí-vat gamifikaci. Systém je následně implementován do prototypu aplikace pro mobilní operační systém iOS a poté je uživatelsky otestován. První část práce se zabývá teoretickým vymezením gamifikace a frameworku Mechanics Dynamics Aesthetics, který se využívá v praktické části. Druhá část je věnována analýze současného stavu gamifikace ve webových a mobilních aplikacích. Dále se analýza věnuje i samotnému tématu e-recruitmentu a dle stanovené metodiky popisuje vybrané aplikace z prostředí pro hledání pracovního místa. Třetí část je věnována praktickému návrhu systému využívajícího gamifikaci, který spolu-pracuje s kariérním portálem UNIjobs.cz. V této části je popsán také vývoj prototypu apli-kace a jeho následné uživatelské testování.
Hlášení podnětů obcím - ZmapujTo.cz
Hujer, Martin ; Mittner, Jan (vedoucí práce) ; Šebesta, Michal (oponent)
Tato práce se zabývá hlášením podnětů obcím občany. Hlavním cílem je vytvoření systému pro hlášení podnětů obcím pomocí chytrého mobilního telefonu. První kapitola se zabývá analýzou existujících zahraničních i českých projektů, které se mapováním podnětů zabývají. Druhá kapitola je zaměřena na analýzu a návrh nového řešení. Ve třetí kapitole jsou uvažovány varianty technických řešení jednotlivých částí systému. Čtvrtá kapitola popisuje volbu konkrétních technických prostředků a vývoj jednotlivých částí systému.
Správa prostorových dat pro platformu iOS
Kopecký, Petr
Tato práce se zabývá vytvořením frameworku pro ukládání a správu prostorových dat. Framework využívá mobilní aplikace pro operační systém iOS a programovací jazyk Objective-C. Dále práce představí knihovnu Core Data a její teoretické a praktické možnosti pro tvorbu databázových aplikací. Rešeršní část práce se věnuje open source knihovně SpatiaLite a zaměřuje se na funkce, které tato knihovna nabízí.
Hra založená na rozšířené realitě pro platformu iOS
Kocur, Aleš
Tato práce se zabývá rozšířenou realitou a jejím využitím ve hrách na platformě iOS. Zkoumá aktuální přístupy her, které rozšířenou realitu využívají. Práce popisuje jejich koncepty interakce a přidaných hodnot oproti běžným hrám (bez rozšířené reality). Dále jsou představeny frameworky umožňující implementaci aplikací založených na rozšířené realitě pro mobilní platformu iOS a jejich srovnání na základě vhodnosti pro tvorbu hry. Poslední částí práce je návrh vlastní hry s důrazem na vyřešení či zamezení nedostatků vypozorovaných na již existujících hrách a jejich konceptech a následná implementace s použitím nejlépe ohodnoceného frameworku.
Aplikace k určování rostlin pro platformu iOS
Kozák, Jakub
Tato práce se zabývá návrhem a tvorbou aplikace k určování rostlin pro platformu iOS. Popisuje současný stav problematiky, návrh řešení a implementaci aplikace. Součástí práce je i zhodnocení dosaženého výsledku.
Vývoj mobilní aplikace a její publikování v internetovém obchodě
TRUHLÁŘ, Jakub
Práce se snaží přiblížit fáze vývoje mobilní aplikace od konceptu, přes samotný vývoj aplikace, až po publikování v samotném internetovém obchodě. Začátek práce se zabývá popisem zařízení, operačního systému a frameworků na vývoj 2D her pro iOS. Je zde popsána obecná terminologie a detailně je představen framework Sprite Kit. Metodika práce se již věnuje všem fázím samotné tvorby 2D hry za použití Sprite Kitu i IDE Xcode. Ke konci je čtenář seznámen s přípravou hotové aplikace pro vystavení v App Storu, se schvalovacím procesem a následně je mu přiblíženo prostředí pro správu aplikací iTunes Connect se statistikami a verzemi vydané hry.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 389 záznamů.   začátekpředchozí367 - 376dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.