Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 70 záznamů.  začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Pokročilá simulace a vizualizace kapaliny
Obr, Jakub ; Pečiva, Jan (oponent) ; Navrátil, Jan (vedoucí práce)
Tato práce se zaměřuje na fyzikálně založenou simulaci kapaliny a její následnou fotorealistickou vizualizaci. Zabývá se realizací metody Smooth Particle Hydrodynamics pro viskoelastické kapaliny a jejím rozšířeném pro interakci více kapalin. Dále se věnuje problému hranic u SPH a implementací techniky neviditelných hraničních částic. Pro vizualizaci je popisována metoda sledování paprsku s rozšířením o absorpci a obarvení světla u průhledných materiálů. V souvislosti s ní je také probírán problém nekonečných totálních odrazů a jsou nabídnuty způsoby jeho řešení. Pro získání povrchu kapaliny je využívána metoda Marching Cubes, která je rozebírána z pohledu metody sledování paprsku.
Nástroj pro výpočet světelných map
Růžička, Tomáš ; Pečiva, Jan (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá návrhem a implementací nástroje pro výpočet světelných map. Cílem práce je popsat a demonstrovat všechny kroky, které jsou nutné při tvorbě světelných map, zejména proces rozbalování geometrie trojrozměrných objektů pro získání mapování a následný výpočet stínování pomocí metody sledování paprsků. Části návrhu a implementace aplikace se zaměřují na popis scény a použitý zobrazovací engine. Práci uzavírá několik experimentů, které jsou doloženy obrázky a shrnutí práce s námětem pro další vývoj.
Metody realistického zobrazování
Veselý, Ivo ; Hradiš, Michal (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá možností běhu realistické grafiky na dnes běžně dostupném technickém vybavení. Za tímto účelem je v práci diskutováno použití metod pro realistické zobrazování, zvláště pak metoda sledování paprsku. Jsou zde řešeny také akcelerační techniky a možnosti abstrakce reality nutné pro reálný chod takového systému. Z těchto technik je diskutována především hierarchie obálek. Část textu se rovněž zabývá doplňujícími technikami pro výstavbu scény a materiálovými vlastnostmi modelů. Pozornost je věnována také osvětlování, neboť bez něj bychom nebyli schopni nic vidět. Velká část práce je zaměřena na techniky propojení standardních zobrazovacích metod a detailů počítaných v software. Na okraj jsou zmíněny alternativní techniky, které jsou považovány za možný budoucí krok.
Raytracing virtuálních grafických scén
Rypák, Andrej ; Havel, Jiří (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Práce se věnuje problematice zobrazování a metodami sledování paprsků, zejména nejstarší metodě raytracing. Kromě přiblížení historie algoritmů z této rodiny, přináší detailní popis fyzikálního modelu, nástrojů a technik nezbytných pro vytvoření rendrovací aplikace. Značnou část práce pak tvoří samotná implementace aplikace pro fotorealistické zobrazování virtuálních 3D scén určených pro interaktivní grafiku, tedy zobrazování scén bez použití nestandardních informací z modelu. Obsahuje popis problémů a vysvětlení použitých řešení a postupů.
Konstrukce kD stromu na GPU
Bajza, Jakub ; Kula, Michal (oponent) ; Kobrtek, Jozef (vedoucí práce)
Táto diplomová práca sa zaoberá konštrukciou akceleračných štruktúr typu kD strom a následnou ich následnou paralelizáciou pomocou GPU. Na začiatku je čitateľ oboznámený s platformou CUDA pre paralelné programovanie. Ide o popis všeobecných princípov ako aj špecifických vlastností, využitých v rámci tejto práce. Potom je čitateľ uvedený do problematiky akceleračných štruktúr pre sledovanie lúčov. Tieto štruktúry sú opísané a akceleračná štruktúra pre kD strom a jej varianty sú popísané do detailov. Následne je rozobraná analýza zvoleného variantu kD stromu a sú prezentované možné problémy a úskalia pri jej paralelnej implementácii. V rámci popisu implementácie je zahrnutý krátky popis CPU variantu a detailné popisy jednotlivých CUDA kernelov. Sekcia o testovaní prináša výsledky implementácie vo forme zrovnania CPU a GPU implementácie, ako aj vyhodnotenie naplnenie metriky stanovenej počas návrhu. V závere je obsiahnuté zhrnutie dosiahnutých cieľov a výsledkov nasledované popisom možných budúcich vylepšení na implementácii.
Neeuklidovský raytracer
Kostelník, Martin ; Vlnas, Michal (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá metodou sledování paprsků v reálném čase obohacenou o práci s neeuklidovským prostorem. Cílem je navrhnout a implementovat interaktivní aplikaci, která umožní uživateli pohyb ve 3D scéně. Veškeré výpočty jsou prováděny na CPU. Jsou implementovány celkem čtyři rozdílné neeuklidovské prvky: portály, zakřivené tunely, škálovací a rotační tunely. Výsledkem práce je interaktivní aplikace obsahující osm ukázkových scén, které demonstrují neeuklidovské prvky.
Path tracing na GPU
Novák, David ; Milet, Tomáš (oponent) ; Tóth, Michal (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce je implementace a následná akcelerace algoritmu sledování cest. Algoritmus bude implementován na GPU pomocí OpenGL. Nad vykreslovanou scénou bude sestavena akcelerační datová struktura oktalový strom. Dále bude naměřeno, jakého zrychlení bylo dosaženo pomocí dané akcelerační datové struktury.
Minimalistický objektově orientovaný "ray tracer"
Roženský, Mário ; Hradiš, Michal (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Práce podává přehled o vykreslování scény pomocí metody ray tracing. Zabývá se jednotlivými aspekty při tvorbě aplikace využívající tuto metodu, jako jsou výpočty průsečíků, výpočet osvětlení apod. Je zde popsán základní algoritmus výpočtu jednoho snímku scény. Detailně jsou rozebrány jednotlivé třídy objektového návrhu. U každé je podrobný popis co daná třída dělá, proč byla do modelu zařazena a jsou vysvětleny důležité metody, které daná třída používá. Součástí je také ukázková aplikace demonstrující využití modelu v praxi a jeho snadnou použitelnost.
Improvements of Shadow Rendering
Kobrtek, Jozef ; Kozlíková, Barbora (oponent) ; Váša, Libor (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
This thesis describes a set of incremental improvements of the shadow volume algorithm. First, a novel robust method of silhouette extraction is detailed, including implementation on several hardware platforms. This technique was later improved, simplified and the whole shadow volume algorithm ported to hardware tessellation. Next, a novel accelerated silhouette extraction algorithm was proposed, based on octree acceleration structure. Finally, the proposed methods were compared with the latest omni-directional techniques casting hard shadows.
Datové struktury pro zobrazování nepolygonální geometrie
Kuckir, Ivan ; Křivánek, Jaroslav (vedoucí práce) ; Vorba, Jiří (oponent)
V moderní 3D grafice se nejčastěji používají scény složené z trojúhelníků a zobrazovací metody založené na sledování paprsků. Pro urychlení hledání průsečíků paprsku se scénou se používají hierarchické datové struktury, tzv. akcelerační stromy. Při testování těch nejlepších současných metod s nepolygonální geometrií (konkrétně úsečkami) jsme zjistili, že v mnoha případech nedokáží postavit efektivní strom. Tato práce si dává za cíl celý problém řádně matematicky formulovat. Díky tomu se téma stává průhlednější a lze vidět i nedostatky současných metod, na které zatím nikdo neupozornil. Výsledkem je i algoritmus, který zobecňuje všechny současné metody, není závislý na podobě geometrie a přímo ukazuje směr vylepšení.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 70 záznamů.   začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.