Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 31 záznamů.  začátekpředchozí21 - 30další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Pathfinding within a Hierarchical Navmesh Based on Geometry Analysis
Chomut, Miroslav ; Plch, Tomáš (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Názov práce: Navigácia Hierarchickým Navmeshom založená na analýze geometrie Autor: Miroslav Chomut Katedra / Ústav: Kabinet software a výuky informatiky Vedúci diplomovej práce: Mgr. Tomáš Plch, Oddelenie mediálnej komunikácie Abstrakt: Pathfinding je známy problém informatiky, zaoberajúci sa navigáciou zo štartového do cieľového bodu. V súčastnosti používané algoritmy sú prevažne založené na A* prehľadávaní grafu reprezentujúceho navigovaný svet. Ďaľším bežným prístupom je vytvorenie navigačnej štruktúry z konvexných navigačných meshov a navigácia na nej. Naším cieľom je návrh navigačného algoritmu na hierarchickom navigačnom meshi, využívajúcom geometriu terénu, s časovou zložitosťou hierarchického prehľadávania a vzdialenosťami porovnateľnými s referenčnými. Táto práca analyzuje a popisuje navrhnutý algoritmus, vrátane generácie navigačnej štruktúry. Kľúčové slová: navmesh, pathfinding, A*, hierarchy, terrain analysis, geometry
Simulace davu
Řepka, Filip ; Pelikán, Josef (vedoucí práce) ; Horáček, Jan (oponent)
V dnešní době stále přibývá důvodů, proč se zaobírat tématem počítačové simulace davu agentů. Pole působnosti a využitelnosti tohoto prvku se také neustále rozšiřuje. Ať už se jedná o testování návrhů veřejných budov, zkoumání dopadů chování jedince na dav, či nahrazování účastníků davových scén ve filmech počítačem simulovanými agenty, je zde simulace davu dobře využitelná a často přímo i nutná. Tato práce nechť je chápána jako první krok k vytvoření obecného frameworku aplikovatelného na široké spektrum situací. Svou obecností tudíž vyčnívá z řady stávajících systémů majících většinou poměrně omezenou oblast aplikace.
Adaptívne formácie pre viruálnych agentov
Švagerka, Michal ; Plch, Tomáš (vedoucí práce) ; Čermák, Miroslav (oponent)
Dnešní virtuální světy obsahují velké množství virtuálních agentů. To s sebou přináší i nutnost koordinace jejich pohybu. V této práci navrhujeme algoritmy pro řízení pohybu skupiny agentů ve formaci. Důraz je kladen na takové metody, které umožňují udržovat vlastnosti formace a zároveň překonávat rozličné terénní překážky. Tyto metody poté porovnáváme pomocí vhodně zvolené hodnotící funkce na vzorových scénářích.
Vyhledávání trasy v mapě budovy
Marko, Antonín ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Zachariáš, Michal (vedoucí práce)
Většina velkých budov obsahuje statické panely s plánkem budovy, které nejsou přehledné a trvá dlouhou dobu najít konkrétní místnost a cestu k ní. Předmětem této práce je návrh a implementace aplikace pro zobrazení mapy budovy ve 3D a vyhledávání trasy v ní.
Generování mapy a hledání cesty v mapě pro strategické hry
Karásek, Štěpán ; Mráček, Štěpán (oponent) ; Orság, Filip (vedoucí práce)
Tato práce se skládá ze dvou částí. V první části se zabývá procedurálním generováním mapy se zaměřením na tvorbu terénu. Nejdříve jsou rozebrány principy generování terénu, použitelné algoritmy a způsoby generování dalších krajinných prvků mapy. Generování terénu za použití algoritmu diamond-square je následně implementováno a začleněno do existujícího herního enginu. Druhá část práce pojednává o problému hledání cesty v mapě, jsou zde popsány použitelné algoritmy a jeden z nich podrobněji vysvětlen. Dále se v práci řeší úprava nalezené cesty do přirozenějších tvarů a nastiňují se možnosti hierarchických algoritmů pro hledání cesty. Algoritmus A* pro hledání cesty je rovněž implementován a začleněn do existujícího herního enginu. Funkčnost obou algoritmů je prezentována v interaktivní aplikaci s grafickým rozhraním.
Pravděpodobnostní lokalizace mobilního robota
Kopečný, Tomáš ; Luža, Radim (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
Řízení pohybu, navigace a orientace robota v prostoru jsou problémy spjaté s vývojem mnoha robotů. Tato práce se zabývá především lokalizací ve smyslu orientace robota v prostoru, nicméně ani ostatní aspekty nejsou opomenuty. Cílem práce je konkrétně lokalizační algoritmus Monte Carlo, jehož přiblížením a aplikací na skutečného robota se zde budeme zabývat.
Vyhledávání cesty ve vektorových datech projektu OpenStreetMap
Adamček, Adam ; Procházka, Boris (oponent) ; Váňa, Jan (vedoucí práce)
Vyhledávače cest patří mezi služby, které v dnešní době lidé často využívají při plánování přejezdu neznámým územím. Tato práce se zabývá návrhem a implementací aplikace, která bude schopna ve volně dostupných mapových datech projektu OpenStreetMap vyhledávat cesty a zobrazovat je. Při vyhledávání zohledňuje nejen typ cest, ale i možnost výběru dopravního prostředku a vlastnosti výsledné trasy. Součástí práce je i analýza formátu OSM a návrh vlastního kompaktnějšího formátu pro uložení předzpracovaných dat. V závěru je kromě otestování výkonu implementované aplikace také porovnání jejích výstupů s jinými běžně používanými vyhledávači cest.
Umělá inteligence v moderních počítačových hrách
Pavliska, Jiří ; Zuzaňák, Jiří (oponent) ; Mikolov, Tomáš (vedoucí práce)
Obsahem této bakalářské práce je návrh umělé inteligence pro moderní počítačovou hru. Snažím se seznámit čtenáře se samotným pojmem umělá inteligence. Uvádím popis prvků a technik používaných při tvorbě chování postav ovládaných počítačem. Zaměřuji se dále na prohledávání stavového prostoru a nalezení nejkratší cesty. 
Demonstrace metod prohledávání stavového prostoru
Tureček, Martin ; Drozdová, Martina (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce popisuje problematiku metod prohledávání stavového prostoru. Práce se zaměřila zejména na praktickou část, jejímž cílem bylo vytvořit demonstrační aplikaci, která by měla sloužit jako pomůcka do předmětu Základy umělé inteligence. Výsledná aplikace tento požadavek splňuje zejména díky jednoduchému ovládání, možnosti krokovat algoritmus a hlavně přitažlivým grafickým kabátkem. Aplikace je navíc implementována jako javovský applet, takže by její spuštění mělo být možné odkudkoliv.
Rozhraní pro tvorbu herních agentů v prostředí Jason
Rusnák, Jakub ; Samek, Jan (oponent) ; Král, Jiří (vedoucí práce)
Práce se zabývá tvorbou rozhraní pro vytváření agentů v jazyce Jason pro hru Unreal Tournament 2004. Čtenář se seznámí s teorií agentních systémů, s hrou Unreal Tournament a prostředím GameBots. V práci je popsán návrh tohoto rozhraní a jeho implementace. Řeší také problém hledání cesty na mapě. Popisuje vytvoření vlastního bota pro hraní deathmatch módu. Na závěr je vyhodnocena efektivita implementovaného řešení.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 31 záznamů.   začátekpředchozí21 - 30další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.