Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 196 záznamů.  začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Interaktivní editor 3D terénu
Synáček, Jan ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Přibyl, Jaroslav (vedoucí práce)
Obsahem této práce je návrh interaktivního editoru 3D terénu. Je definována jeho základní funkčnost, grafické rozhraní a možná rozšíření. Existujících editorů je již mnoho, jsou proto pro srovnání uvedeni vybraní zástupci a jejich funkčnost. Je implementován editor terénu umožňující jeho jednoduché úpravy, jako jsou zvyšování, snižování a zarovnání. Součástí je i jednoduché grafické uživatelské rozhraní. Editor umožňuje vkládat do scény 3D modely, aby bylo možné reprezentovat některé objekty na textuře v prostoru. Modely lze pomocí základních transformací editovat. Jsou provedeny výkonnostní testy a diskutovány možnosti rozšíření programu.
Návrh 3D katalogu pro firmu
Hubert, Michal ; Luhan, Jan (oponent) ; Němcová, Zuzana (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se věnuje problematice internetových 3D katalogů. Obsahuje teoretické základy počítačové grafiky a 3D modelování. Analyzuje současný stav společnosti S&K KONTAKT a jejího aktuálního katalogu produktů. Dále popisuje návrh a možnosti na přepracování dosavadního stavu do podoby interaktivního 3D katalogu, díky kterému S&K KONTAKT získá nové zákazníky a odliší se od konkurence.
Procedurální animace lidské chůze
Mohelník, Petr ; Maršík, Lukáš (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Animace lidské chůze má velké využití v interaktivních aplikacích, převážně počítačových hrách. Existuje mnoho způsobů tvorby této animace, které se liší v kompromisu mezi přirozeností, kontrolou nad animací a výpočetním časem. Tato práce se zabývá implementací procedurální animace, která je vhodná pro chůzi po nerovném terénu. Pro manipulaci s modelem lidského těla se využívá skeletální animace. Dále je popsána a implementována inverzní kinematika, díky čemu může být animace přizpůsobována nerovnému terénu. A nechybí ani popis fází lidské chůze, abychom je mohli co nejvěrněji napodobit. Vytvořené řešení umožňuje změnu chůze jednoduše pomocí množství parametrů a je schopné se přizpůsobit okolnímu terénu. Výsledek má mít využití při tvorbě počítačových her a umožnit rychlé přidání specifické animace lidské chůze bez nutnosti takovou animaci ručně vytvářet.
Manipulace s objekty pomocí p5 glove
Čapek, Radovan ; Polok, Lukáš (oponent) ; Žák, Pavel (vedoucí práce)
Práce se zaměřuje na popis základních principů virtuální reality, na využití datových rukavic ve virtuální realitě a implementuje aplikaci s využitím vstupního zařízení P5 glove. Implementace obsahuje mimo jiné různé vizuální techniky OpenGL a také ukazuje práci v současnosti s populárním fyzikálním enginem Bullet Physics. Teoretické základy těchto technik jsou v práci rozebrány. Výstup práce tak poslouží jako zdroj informací jak zájemcům o znalost problematiky datových rukavic a jim podobných periférií, tak i zájemcům, kteří se chtějí dozvědět něco o realizaci počítačové grafiky a tvorbě fyzikálních modelů.
Tvorba a demonstrace 3D modelů pro VR
Zouhar, Marek ; Tóth, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce pojednává o konceptu virtuální reality, její historii, současných možnostech a dostupných zařízeních a technologiích virtuální reality a způsobech tvorby prvků, zejména modelů, textur a animací, které aplikace ve virtuální realitě využívá. Praktická část této práce se zabývá návrhem a tvorbou trojrozměrných modelů, textur, animací a prostředí pro využití v interaktivní aplikaci ve virtuální realitě a také návrhem a tvorbou takové aplikace, která jejich využití demonstruje.
Nerealistické zobrazování
Skalníková, Zuzana ; Svoboda, Pavel (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zaměřuje na popis nerealistického zobrazování. V práci jsou popsány nejznámější techniky, kterými lze dodat obrazu umělecký dojem. Rovněž jsou popsány elementární algoritmy, které jsou potřebné pro tyto transformace. Součástí práce je i implementace aplikace, která by některou popsanou uměleckou techniku využila.
Blender add-on pro vizualizaci dat
Doležal, Zdeněk ; Milet, Tomáš (oponent) ; Chlubna, Tomáš (vedoucí práce)
S rostoucím zájmem o vizualizační techniky se nabízí možnost rozšíření již existujícího software pro 3D počítačovou grafiku o tvorbu vizualizací. Práce se zabývá vizualizací dat obecně, výběrem vhodných vizualizací, návrhem, vytvořením a zveřejněním add-onu pro vizualizaci dat do open-source programu Blender. Blender je díky této práci rozšířen pomocí Python API o rozhraní pro načtení dat a generování běžné používaných grafů. Publikovaná implementace byla zhodnocena uživatelským průzkumem a je dostupná open-source.
Vektorový grafický editor
Bartoněk, Jan ; Heriban, Pavel (oponent) ; Roupec, Jan (vedoucí práce)
Cílem této diplomové práce je navrhnout jednoduchý, ale přitom výkonný vektorový grafický editor. Rešeršní část práce se věnuje problematice počítačové grafiky, její historii, dělení a jejím základním pojmům. Dále je v této části rozebrána rastrová a vektorová grafika a v neposlední řadě jsou zde uvedeny a popsány nejpoužívanější vektorové grafické editory. Samotný vektorový grafický editor je naprogramován v jazyce Python s využitím knihovny PyQt5. Zhodnocení výsledku práce je uvedeno v závěru.
Jednoduchá hra v OpenGL
Čapek, Radovan ; Šiler, Ondřej (oponent) ; Švub, Miroslav (vedoucí práce)
Práce se zaměřuje na problematiku počítačové grafiky a tvorby her. Popisuje fyzikální model chování auta a implementuje ho v podobě závodní hry. Hra načítá modely formátu 3ds a obsahuje mnoho zajímavých vizuálních technik. Teoretické základy těchto technik jsou v práci rozebrány. Výstupem práce je kromě programu samotného i tutoriál, jak dané techniky naprogramovat.
Detekce a vizualizace specifických rysů v mračnu bodů
Kratochvíl, Jiří Jaroslav ; Mikeš, Josef (oponent) ; Martišek, Dalibor (oponent) ; Procházková, Jana (vedoucí práce)
Mračno bodů je neuspořádaná množina bodů popsaných souřadnicemi (x, y, z), která reprezentuje reálný objekt. Tyto body jsou získány prostřednictvím 3D skenovacích technologií, například LIDAR (Light Detection And Ranging) nebo pomocí současných 3D skenerů. Získaná mračna bodů jsou pak využívána v široké škále odvětví lidské činnosti, jako například strojní či reverzivní inženýrství, rapid prototyping, biologie, nukleární fyzika nebo virtuální realita. Tato disertační práce přispívá k vývoji metod pro detekci bodů na specifických rysech v mračnu bodů, což se v anglické literatuře označuje pojmem feature detection. Dále k vývoji metod jejich vizualizací prostřednictvím prokladu křivek, také známé pod pojmeme curve fitting. Feature, či specifický rys, je významná část objektu, kterou se snažíme popsat matematickým modelem (např. rovinou, přímkou či křivkou). Obzvláště body na ostrých hranách jsou pro současné metody problematické, a proto se věnujeme jejich detekci. V~disertační práci je popsán nový algoritmus, který automaticky a s velkou přesností určuje tyto body. Jejich vizualizace je potom zajištěna proložením křivkou, kde byla doplněna nová metoda váhování pro přesnější výsledky. Všechny navržené postupy byly otestovány na reálných datech a srovnány s dosavadními publikovanými metodami.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 196 záznamů.   začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.