National Repository of Grey Literature 27 records found  beginprevious18 - 27  jump to record: Search took 0.00 seconds. 
Online Games Chat Reconstruction
Beran, Pavel ; Pluskal, Jan (referee) ; Veselý, Vladimír (advisor)
We live in modern times. We are surrounded by many different forms of information technologies. We watch movies, surf on the internet, play videogames and overall do lots of action that leave a trace in the cyberworld. This thesis investigates the possibility of using(playing) videogames as a decoy for getting involved in criminal activities, specifically MMORPG games, different ways of capturing and reproducing player´s chat communication. It also introduces a way to implement chat reconstruction module into Netfox.framework and other ways of communication visualisation.
Analysis of real value of virtual currency in game World of Warcraft
Šilha, Daniel ; Chytilová, Helena (advisor) ; Babin, Jan (referee)
This bachelor thesis aims to analyze in its first part the price development of WoW token after its launching to the world markets. It seeks the origin of price shocks andidentifies common determinants for world markets with WoW token. The differences between world markets are also examined. The real value of virtual currency (gold) used in this game, is determined, based on the price of WoW token. Introduction of WoW token is aimed to reduce the power of black market. The impact of Wow token on black market is described in the second half of this paper.The third part aims to identify basic determinants, which affect prices in auction house of the game WoW with help of OLS model. Consequently, econometric analysis determines factors such as quantity, production costs and days of week, which are decisive for determination of commodity price.
Integration of statistic application and gaming system using data warehouse and Java platform
Macoun, Jakub ; Pavlíčková, Jarmila (advisor) ; Šlajchrt, Zbyněk (referee)
Diploma thesis is about creation of support software integrated into gaming system. Thanks to non-existence of documentation of chosen gaming information system, untraditional method of software creation had to be used. The method is described by this thesis. Main objective of the thesis is creation of supporting application that generates aggregated data, stores it to a data warehouse and presents it to its users. All of this development is done using defined method. Thesis is divided in two main parts. The first one contains analysis of gaming information system. This analysis is used in the second part of the thesis, which describes how was the developed software designed and implemented. All analysis in the thesis are important part of the final product development and the product can be created thanks to them. Created application is unique in its domain and brings view at an untraditional development of this support software. Thanks to its uniqueness, created software can help with inspiration for next development in this domain.
Intensive and Extensive development in MMORPG
Jergon, Roman ; Svatoš, Oleg (advisor)
This work deals with possible use of MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) and their virtual worlds for purposes of economical and sociological surveys. In the first part, it shows what MMORPGs are, and what their potential is. In addition, the second part covers issues that limit current virtual worlds for scientific use. The third part presents one of most limiting factors of virtual worlds – research and development comparing to real world. It also illustrates that the R&D system should be in hands of users. R&D system brings dynamics into real world economy and therefore it should bring dynamics into economy of virtual worlds. Inspired by Kuhn’s analysis of research development this work divides development into intensive and extensive. Intensive development brings new scientific theories. While extensive development contributes to scientific theories brought by intensive development and expands them. The fourth part is discussing solutions to some other limits that prevent implementation of research and development system into virtual worlds. Last part of this work demonstrates implementation thoughts about intensive and extensive development in virtual worlds. This work does not claim to be all covering as many of outlined questions deserve deeper research but it shows concept for solution for some these questions.
Business models of MMORPG
Linhart, Pavel ; Donát, Jiří (advisor) ; Skoupý, Radek (referee)
This thesis studies massive multiplayer online role-playing games (MMORPG) and their business models. Purpose of this work is to analyze current MMORPG market and business models which are currently used. The main goal and asset of this thesis is concept of new business and payment models that could be used in MMORPGs in order to increase number of customers and to raise profits. Part of the concept is the analysis of possibilities of player's history to create a profile suitable for personalized advertising. The last goal is analysis of ways that developers of MMORPGs use to motivate players to to play long-term, so they use the service and generate profit.
Object-oriented programming in MMORPG server development, in-game environment creation
Tyle, Jan ; Pavlíčková, Jarmila (advisor) ; Bárta, Jan (referee)
Main objective: The basic purpose of this work is to provide a reader with better understanding of MMORPG games and to introduce SphereServer and the methods of widening its functionality to anoyone who is interested in it. In this work, there are mentioned various aspects of the work with the SphereServer. Reader, who is unfamiliar with the issue, could learn there about the possible outcome of such work. On the contrary, in-reader can use this document to extend his knowledge about some previously unfamiliar facts or relations. Method of achieving the objective: In this paper, the global overview of SphereServer attributes and the methods of widening its functionality are discussed. Furthermore, the comparision between two different development branches of SphereServer is presented, summarizing advantages and disadvantages of those versions. However, several suggestions which aim to upgrade and simplify the work with this emulator are presented. Benefit of the work: As a skilled developer, familiar with SphereScript, I have compiled my experiences and used their outcome in this work. Besides, the shattered information from various sources has been collected and compiled into easily understandable text. This whole work may also serve to highlight the mistakes and design flaws, made by SphereServer developers and could be meant as an suggestion for designing a better version of the emulator. Layout of the work: This work is divided into three main parts. In the first part, the main SphereServer functionality and main terminology of this work is descripted. In the second part, the deeper insight into the SphereServer and its scripting language SphereScript is presented. Finally, in the third part, the Ultima Online shard Andaria is described as a practical implementation of SphereServer.
Chosen Questions od Computer Games: Computer Game Suitable According to Exact Profile of MMORPG Player
Šach, Martin ; Rosický, Antonín (advisor) ; Pavlíček, Antonín (referee)
Cílem práce je se dopracovat analýzou trhu s online hrami a herní zábavou k představě ideální hry pro většinového hráče. Hry, která bude nejenom dostatečně návyková, přinese tedy nejvíce peněz, ale bude zapadat i do dnešního trhu. Dokonalým rozebráním celého možného pole online zábavy jsou nastíněny směry, kterými se současný trh ubírá a zároveň vyzdviženy konkrétní oblasti her. Následným podrobným popisem a na základě osobních znalostí a zkušeností jsou vybrány a podrobně popsány ty aspekty Massive Multiplayer Online Role Playing Games, které by měla dle současných trendu hra pro většinového hráče splňovat.
Distributed run of MMORPG applications
Šolc, Jiří ; Svatoš, Oleg (advisor) ; Maršálek, Lukáš (referee)
Tato práce se zabývá virtuálními prostředími typu MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) a možnostmi jejich distribuovaného běhu. Jsou zde nastíněny jejich možná využití k vědeckým disciplínám, jako jsou ekonomické, psychologické a sociální analýzy. V první části jsou představeny aplikace typu MMORPG včetně jejich stručné historie. Následuje analýza charakteristik uživatelů a možností potenciálního využití těchto světů. Ve druhé části je popsán řešený problém. Z možností, které virtuální světy nabízí, byla pro řešení vybrána simulace vesmíru. Práce se snaží zachytit úskalí toho, jak promítnout reálné vesmírné prostředí do počítačové simulace se zachováním realističnosti a budoucí rozšiřitelnosti. Následující kapitola představuje technické prostředky rozsáhlých klient-server aplikací se zaměřením na komunikaci a problematiku počítačových sítí. Dále jsou zde vybráni zástupci dvou současných nejvýznamnějších MMORPG ? EvE Online a World of Warcraft a jsou popsány některé z technologií dostupných pro vývoj nových komerčních virtuálních světů. Hlavní kapitola práce stručně shrnuje technologické architektury distribuovaných systémů a podrobně se zabývá distribucí na úrovni obsahu virtuálního prostředí. Je zde představen plošný a hierarchický způsob distribuce a konzultovány problémy transparentního přechodu mezi jednotlivými distribučními jednotkami ? regiony. Závěrem jsou shrnuty výhody a nevýhody obou přístupů k distribuci obsahu a hierarchický model je doporučen jako vhodný pro simulaci vesmírného prostředí.
System for Virtual Items Trading
Sedláček, Lukáš ; Svatoš, Oleg (advisor) ; Svoboda, Jiří (referee)
Cílem této práce je seznámit čtenáře s problematikou systémů pro obchodování s virtuálními předměty. Práce je zaměřena hlavně na virtuální ekonomiky MMORPG (Massive(ly)-Multiplayer Online Role-Playing Game). Pro hlubší pochopení MMORPG světů, je v této práci zpracován jejich vznik, vývoj, historie, psychologické aspekty, náhled do problematiky jejich virtuálních ekonomik, stručná charakteristika elektronických platebních systémů a informace o dvou virtuálních ekonomikách (Entropia Universe a Second Life). Samotný návrh aplikace pak využívá při modelování systému určité prvky metodiky RUP (Rational Unified Process) včetně jazyka UML (Unified Modelling Language).
Middleware for Massive Multiplayer Online Role Playing Games
Hora, Jan ; Svatoš, Oleg (advisor) ; Svoboda, Jiří (referee)
Cílem této práce je nalézt kvalitní middleware, jež by byl potřebný pro vývoj MMORPG, rozdělit jej do kategorií podle účelu, k němuž slouží a strukturovaně popsat vlastností jednotlivých midleware. Dále je cílem práce porovnat jednotlivé middleware stejného typu a zvolit nejlepší z nich, případně rozhodnout, kde je vhodný vývoj vlastními silami. V práci je popsán pojem MMORPG a jeho historie, obvyklá architektura MMORPG, běhová prostředí, operační systémy, struktura MMORPG a middleware, jež lze pro jejich vývoj nejlépe využít. Obsahuje popis komponent a požadavky, na ně kladené, popis vlastností a možností konkrétních middleware produktů, rozřazených do kategorií, a závěrečné vyhodnocení.

National Repository of Grey Literature : 27 records found   beginprevious18 - 27  jump to record:
Interested in being notified about new results for this query?
Subscribe to the RSS feed.