Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 27 záznamů.  předchozí11 - 20další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Využití japonských hlavolamů ve výuce matematiky na 1. stupni základní školy
Pěničková, Barbora ; Kloboučková, Jaroslava (vedoucí práce) ; Jančařík, Antonín (oponent)
Tato diplomová práce se zabývá problematikou japonských hlavolamů a jejich využitím při výuce matematiky na prvním stupni základní školy. Jejím hlavním cílem je ověřit, zda je možné systematickým vedením, které využívá gradovanou sérii úloh, dovést žáky prvního stupně základní školy v luštění hlavolamu sudoku na úroveň srovnatelnou s úrovní starších žáků a dospělých luštitelů tohoto hlavolamu. Teoretická část je zaměřena na historii sudoku, strategie jeho řešení, několik dalších typů japonských hlavolamů a také na sudoku v kontextu školního využití. Praktická část popisuje sérii experimentů se žáky prvního, později druhého ročníku základní školy, které byly prováděny za účelem ověření hypotézy této diplomové práce.
Řešení problémů pomocí MCTS
Malý, Dominik ; Hric, Jan (vedoucí práce) ; Majerech, Vladan (oponent)
Název práce: Řešení problémů pomocí MCTS Autor: Dominik Malý Katedra (ústav): Katedra teoretické informatiky a matematické logiky Vedoucí diplomové práce: RNDr. Jan Hric E-mail vedoucího: Jan.Hric@mff.cuni.cz Abstrakt: MCTS (Monte Carlo Tree Search) techniky jsou v současné době nejlepšími známými algoritmy pro počítačové řešení strategické deskové hry Go. Vzhledem k univerzálnosti a úspěšnosti těchto technik se však nabízí možnost užití i v jiných úlohách. Úkolem této práce je prozkoumat vhodnost MCTS pro řešení jiných problémů, konkrétně her jednoho hráče, jakými jsou například Sudoku nebo SameGame. Naprogramoval jsem počítačového hráče založeného na MCTS, který dokáže řešit úlohy tohoto typu a aplikoval ho na Sudoku a SameGame. Experimentálně jsem ověřil vhodnost různých rozšíření MCTS algoritmu na řešení těchto her a pomocí rozsáhlého testování porovnal také úspěšnost konkrétních nastavení výběrových UCT funkcí a užitých heuristik. V případě hry SameGame jsem navíc svůj algoritmus porovnal s jinými publikovanými výsledky zabývajícími se stejnou problematikou. Popsal jsem, jaké problémy musí programy řešící hry jednoho hráče pomocí MCTS překonávat, a jakými vlastnostmi by takovéto problémy obecně měly disponovat, aby na ně byly Monte Carlo techniky s úspěchem použitelné. Klíčová slova: MCTS, Go, Sudoku,...
Mobile Application for Scanning Sudoku from Newspapers and Finishing It
Lazorík, Juraj ; Kanich, Ondřej (oponent) ; Dyk, Tomáš (vedoucí práce)
This bachelor thesis describes the creation of a mobile application, that scans sudoku layout from the newspaper and allows its solving. The application is developed for the Android and is implemented in Kotlin. Scanning is done by taking picture of layout with camera. Basic image processing methods such as thresholding or Canny's edge detector are used to detect the sudoku layout. Number recognition is provided by convolution neural network with 99.08 % accuracy. The application allows solving sudoku with hints. Elimination methods and backtracking are used to find solution. Each scanned sudoku is stored in the database so the user can always return to any game. The final version of the application is published in the Google Play store.
Výukový program pro hraní netradičních forem hry SUDOKU
Strnadová, Iveta ; Rozman, Jaroslav (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Cílem této práce je prozkoumat logickou hádanku sudoku z pohledu uživatele a vytvořit mu nástroj poskytující pomoc při řešení. Zaměřuje se na klasické sudoku i jeho populární variace. Nástroj ve formě webové stránky je vytvořen v Djangu. Obsahuje prostředí pro řešení sudoku, vzorová zadání, nápovědu, vysvětlené strategie řešení a možnost najít další krok v řešení logickou cestou.
Mobilní aplikace s prvky počítačového vidění
Dyk, Tomáš ; Bartl, Vojtěch (oponent) ; Špaňhel, Jakub (vedoucí práce)
Bakalářská práce popisuje vývoj mobilní aplikace pro načítání a vyřešení sudoku. Mobilní aplikace je určena pro operační systém android. Uživatel načte sudoku do aplikace tím, že sudoku vyfotí v novinách nebo časopise. Aplikace následně detekuje pozici sudoku na fotografii, rozpozná čísla v jednotlivých polích sudoku a umožní uživateli toto sudoku v mobilním telefonu vyřešit. Všechny nevyřešené sudoku, včetně nově nahraných, se v aplikaci ukládají, aby je uživatel mohl kdykoli dořešit.
Magické čtverce
SUCHÁ, Lucie
Tato diplomová práce se zabývá základními vlastnostmi magických čtverců a analyzuje je z hlediska použitelnosti při výuce na základní škole. Magické čtverce jsou známy již několik stovek let a od té doby prošly mnoha modifikacemi, od nichž byly odvozeny další druhy. Proto je úvod práce věnován jejich historii. Další kapitola pojednává o konstrukci magických čtverců. Následující kapitoly se zabývají podobným hrám jako Sudoku, Kakuro a latinské čtverce. Závěr práce je věnován využitelnosti magických čtverců při výuce matematiky. Na procvičení dané problematiky jsou vytvořeny pracovní listy, které jsou rozděleny pro jednotlivé třídy svou obtížností.
Vývoj aplikace pro řešení úloh lineárního programování pomocí nástroje Microsoft Solver Foundation
VYSUŠIL, Pavel
Práce popisuje vývoj počítačové aplikace, hry Sudoku, obsahující modul pro automatické vyřešení úlohy. Ten je navržen na základě matematického modelu definovaného jako úloha lineárního programování a řešen metodou Simplex. Při implementaci úlohy byl použit nástroj pro matematické modelování Microsoft Solver Foundation. Popsány jsou teoretické základy potřebné pro implementaci problému, včetně vytvoření matematického modelu, technologie použité při vývoji a vlastní struktura a fungování aplikace.
Využití japonských hlavolamů ve výuce matematiky na 1. stupni základní školy
Pěničková, Barbora ; Kloboučková, Jaroslava (vedoucí práce) ; Jančařík, Antonín (oponent)
Tato diplomová práce se zabývá problematikou japonských hlavolamů a jejich využitím při výuce matematiky na prvním stupni základní školy. Jejím hlavním cílem je ověřit, zda je možné systematickým vedením, které využívá gradovanou sérii úloh, dovést žáky prvního stupně základní školy v luštění hlavolamu sudoku na úroveň srovnatelnou s úrovní starších žáků a dospělých luštitelů tohoto hlavolamu. Teoretická část je zaměřena na historii sudoku, strategie jeho řešení, několik dalších typů japonských hlavolamů a také na sudoku v kontextu školního využití. Praktická část popisuje sérii experimentů se žáky prvního, později druhého ročníku základní školy, které byly prováděny za účelem ověření hypotézy této diplomové práce.
Řešení problémů pomocí MCTS
Malý, Dominik ; Hric, Jan (vedoucí práce) ; Majerech, Vladan (oponent)
Název práce: Řešení problémů pomocí MCTS Autor: Dominik Malý Katedra (ústav): Katedra teoretické informatiky a matematické logiky Vedoucí diplomové práce: RNDr. Jan Hric E-mail vedoucího: Jan.Hric@mff.cuni.cz Abstrakt: MCTS (Monte Carlo Tree Search) techniky jsou v současné době nejlepšími známými algoritmy pro počítačové řešení strategické deskové hry Go. Vzhledem k univerzálnosti a úspěšnosti těchto technik se však nabízí možnost užití i v jiných úlohách. Úkolem této práce je prozkoumat vhodnost MCTS pro řešení jiných problémů, konkrétně her jednoho hráče, jakými jsou například Sudoku nebo SameGame. Naprogramoval jsem počítačového hráče založeného na MCTS, který dokáže řešit úlohy tohoto typu a aplikoval ho na Sudoku a SameGame. Experimentálně jsem ověřil vhodnost různých rozšíření MCTS algoritmu na řešení těchto her a pomocí rozsáhlého testování porovnal také úspěšnost konkrétních nastavení výběrových UCT funkcí a užitých heuristik. V případě hry SameGame jsem navíc svůj algoritmus porovnal s jinými publikovanými výsledky zabývajícími se stejnou problematikou. Popsal jsem, jaké problémy musí programy řešící hry jednoho hráče pomocí MCTS překonávat, a jakými vlastnostmi by takovéto problémy obecně měly disponovat, aby na ně byly Monte Carlo techniky s úspěchem použitelné. Klíčová slova: MCTS, Go, Sudoku,...
Sudoku - algoritmizace řešení
Buchta, Martin ; Sekora, Jiří (oponent) ; Mézl, Martin (vedoucí práce)
V této práci se nachází přehled lidmi použitelných technik pro řešení logické hry Sudoku. Jednotlivé algoritmy zde byly teoreticky popsány na reálných zadáních a na tomto základě byly implementovány do vhodného grafického rozhraní navrženého v prostředí Matlab s možností načítání zadání pomocí webkamery.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 27 záznamů.   předchozí11 - 20další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.