Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 328 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Ritterkreuz: Action Game with Artificial Intelligence
Kubala, Jan ; Vlnas, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
The goal of this thesis is to create an action game which apart from the expected mechanics also delivers historical information in an interesting way. The game contains one level, which tries to authentically depict the Jabłonków incident, which was a skirmish between a German saboteur unit and Polish garrison at the Czech-Polish border. It is a stealth tactical first person shooter, which focuses on improved player movement, artificial intelligence of the enemies and accurate depiction of the local area. Player’s movement is a custom physics based solution which provides additional functionality, like multiple levels of crouch, or dynamic scaling of obstacles. The enemy AI has a range of behaviors, which allow it to function in both calm and combat environment and just like the player, it uses weapons with ballistically simulated projectiles. To make the map as accurate as possible, real life scanned cloud point data was used, which was then processed to generate the terrain. There is also a section with documents and notes compiled from various testimonies, which should familiarize the player with the circumstances of this skirmish.
Interakce s kolaborativním robotem pomocí rozšířené reality
Zmrzlý, Daniel ; Milet, Tomáš (oponent) ; Bambušek, Daniel (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá implementací možnosti interakce s kolaborativním robotem za pomocí technologie Microsoft HoloLens 2 v prostředí rozšířené reality. Práce navazuje na existující řešení v podobě AREditoru pro tabletová zařízení a doplňuje chybějící funkcionalitu AREditoru do brýlí Microsoft HoloLens 2. Pomocí zmíněných brýlí a frameworku ARCOR2 je možné manipulovat s fyzickým robotem a jeho modelem. V prvotní fázi implementace bylo navrhnuto více přístupů, jakými by uživatel mohl interagovat s robotem, a následně bylo vybráno řešení s nejvíce kladnou odezvou. Výsledné řešení podlehlo uživatelským experimentům, kde účastnící zhodnotili použitelnost a porovnali konečné řešení obou AREditorů.
Procedural Sound-Based Elements in Games
Ješko, Patrik ; Milet, Tomáš (oponent) ; Polášek, Tomáš (vedoucí práce)
This thesis explores music-driven object manipulation in the Unity game engine, which offers a versatile toolset for artists and creators looking to integrate dynamic elements based on background music. This project implements Fast Fourier Transform using an external library, Onset Detection, beat generation, and related functionalities within Unity. Consumer testing and experimentation demonstrate the potential of the implementation and functionality of the plugin. By creating this proof of concept, the intention is to inspire further innovation in this area and leverage music as a creative tool in not only game design but other media as well.
Tool for Simultaneous Editing of Multiple Subtitle Files
Chmelo, Lukáš ; Vlnas, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
The aim of this work is to create a multi-platform tool designed for simultaneous editing of subtitle files in several video versions. The application enables simultaneous creation and editing of subtitles for different variations of one video, which contains different cuts and inserted scenes, thus solving a significant challenge in editing subtitles. Key features of the app include spell checking and speech timing editing features. Another important focus of this project is user-friendliness and cross-platform compatibility, which ensures ease of use across common operating systems.
Blender Add-on For Conversion of Nodes to Vector Graphics
Dráber, Filip ; Milet, Tomáš (oponent) ; Chlubna, Tomáš (vedoucí práce)
This project proposes and implements a Blender add-on which lets the user export on-demand vector representations of the Node graphs they have created within the editor. The technical report delves into the technical aspects of both Blender's internal representation as well as features of the Scalable Vector Graphics format (SVG) which are used to produce the vector representation. It showcases how the add-on describes various Node types and streamlines their representation. Finally, it evaluates the usability and performance of the add-on, which has already been used in an academic environment at time of writing.
Herní demo využívající netriviální vykreslování světa
Sila, Alexander ; Čižmarik, Roman (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem této práce je využít metody netriviálního vykreslování k vytvoření nových herních mechanik, které využívají netradiční zobrazení portálů. Řešení tohoto problému je především založeno na stencil bufferu. Ten slouží pro vytváření 2D efektů, proto je rozšířený při vykreslování plochých portálu. V této práci je efekt využit pro kulovité portály v 3D prostoru. Tento netradiční typ portálu navíc prolíná dimenze světů v herním prostředí. Herní objekty, které se vyskytují na pomezí těchto dimenzí jsou částečně vykreslovány včetně modifikovaných stínů. Koncept této hry je zasazen do procedurálně generovaného světa, který využívá Unity job systém k paralelnímu generování. Umělá inteligence nepřátel využívá virtuálního navigačního prostoru k pohybu v tomto komplexním prostředí. Hra je navíc rozšířena o správu inventáře, pokročilý animační systém, ukládání světa a mnoho dalších funkcionalit. Výsledkem této práce je plně hratelné herní demo, které přináší inovativní přístup k hernímu designu a rozšiřuje možnosti tohoto žánru.
Realistická simulace komplexních materiálů
Toul, Matěj ; Milet, Tomáš (oponent) ; Vlnas, Michal (vedoucí práce)
Cílem této práce je simulace a vykreslování komplexních materiálů ze skutečného světa, jakými jsou např. kapaliny, plyny, vosk atd. Tyto komplexní materiály jsou často označovány jako zúčastněná média. U této simulace je kladen důraz na fyzikální věrohodnost a zároveň výpočetní efektivitu. Implementace využívá metody sledování cest pro co nejrealističtější výsledky. V rámci této metody jsou světelné interakce řešeny pomocí BSSRDF a všechny výpočty jsou vysoce paralelizovány na GPU s pomocí rozhraní Vulkan. Za pomoci těchto postupů je možné věrně simulovat široké spektrum materiálů na základě jejich optických vlastností. Výsledný program je možné využít k věrohodné simulaci komplexního světelného přenosu, ať už pro vzdělávací či vědecké účely, nebo pro vizuální požitek.
Hra na motivy metroidvania s psychologickými prvky
Štípek, Jiří ; Vlnas, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Inner Shadows je videohra, kde hlavní postava bojuje a postupně překonává své fobie, které zdánlivě ohrožují svět. Hra nabízí zážitek konfrontace s temnými stránkami psychiky a iluzemi. Hlavní postava postupně vyvíjí své dovednosti, což vede k odhalení hlubokého vlivu strachu na lidské vnímání. Inner Shadows zprostředkovává zážitek a reflexi nad vlastními fobiemi a jejich dopadem na realitu. Hra vytváří prostor pro konfrontaci s fobiemi, což umožňuje postupné překonávání strachů a získání dovedností pro jejich řešení. Cílem je prozkoumat potenciál videoher jako nástroje pro zpracování emocionálních problémů, zejména fobií, a jejich vliv na hráče. Výsledná videohra je vytvořená za pomoci herního vývojářského enginu Unity.
Herní mechaniky založené na různých úhlech pohledu
Zdeněk, Jan ; Polášek, Tomáš (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce je vytvořit jednoduchou počítačovou hru v Unity, která je založena na změně perspektivy. Dále toto řešení obsahuje procedurální generování úrovní, které je implementováno za využití celulárního automatu a algoritmu marching squares. Výsledkem je tedy hra spadající do žánru roguelike, která uživateli poskytuje možnost změny perspektivy z pohledu shora na pohled z profilu. Hlavním úkolem hráče je dosáhnout co nejvyšší úrovně a postupným vylepšováním postavy získat výhodu do následujícího běhu.
Hra zaměřená na stavění
Moudrý, Daniel ; Vlnas, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Obsahem této práce je návrh a implementace počítačové hry zaměřené na přežití a stavění v herním enginu Unity. Tomu předchází teoretické pasáže obsahující popis použitých principů, vzorů, metodik a softwarových architektur. Jedná se o běžné a dobře známé, nýbrž ne vždy využívané, osvědčené postupy.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 328 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.