Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 3 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Interaktivní sandboxová hra ve světě s živými organismy
Strnadlová, Renáta ; Kliber, Filip (vedoucí práce) ; Hannemann, Tereza (oponent)
Tato práce představuje celý proces za tvorbou hry AnimalEvolution. AnimalEvolution je sandboxová simulační hra o vývoji druhů a balancování ekosystému. Hlavní součástí hry je návrh vlastních organismů a jejich následné pozorování a ovlivňování v herním světě. Hra ve své podstatě následuje tituly SPORE, Equilinox a Thrive. Spojuje volnost SPORE s nadhledem hry Equilinox a po vzoru Thrive přidává drobek realismu. První částí textu je rozbor silných s slabých stránek zmíněných titulů. Následuje důkladnější analýza vlastností, které jsou použity v AnimalEvolution a návrh samotné hry. Dále je podrobná programátorská dokumentace s vysvětlením nejdůležitějších rozhodnutí týka- jících se vývoje. V neposlední řadě je součástí práce i uživatelská dokumentace doplněná o příklad analýzy dat, která při běhu hry vznikají. 1
Proč studenti chtějí studovat informatiku na VŠ a jaké výukové materiály považují za přínosné
Mazná, Michaela ; Hannemann, Tereza (vedoucí práce) ; Kolek, Lukáš (oponent)
Tato práce se věnuje výuce informatiky a programování na střední škole, konkrétně tomu, jak by její výuka z různých hledisek vyhovovala studentům, kteří se rozhodli v informatice pokračovat i na vysoké škole. Hlavním cílem tohoto výzkumu bylo zjistit, co studenty motivuje k pokračování na informaticky zaměřenou školu a z jakých se učili materiálů (ať už ve výuce nebo při samostudiu), které by doporučili ostatním studen- tům případně učitelům pro výuku. Kromě toho se však část výzkumu zabývala různými aspekty výuky programování (vhodný programovací jazyk, vývojové prostředí, jaký je a co dělá ideální učitel programování). Dále jsem zkoumala výuku informatiky: co by si z hodin měli odnést všichni studenti, jaké látce věnovat kolik času, případně jak studenty motivovat a udržet jejich informatické/programátorské nadšení. Výzkum probíhal ve dvou částech. První část byla kvantitativní a probíhala metodou dotazníkového šetření, kterého se účastnilo 297 respondentů (vysokoškolských studentů informatiky). Druhá část postavená na výsledcích první části měla charakter kvalitativní a byla provedena metodou focus group. Proběhly čtyři setkání focus groups, jichž se účastnilo celkem 17 respondentů z první části výzkumu. Z výzkumu vyplývá, že nejvíce studenti pokračují v informatice, jelikož je baví už delší dobu než, že...
Výuková simulace v úkolové situaci ( Šetření zaměřené na hledisko akceptace, interaktivity a autenticity)
Hannemann, Tereza ; Krykorková, Hana (vedoucí práce) ; Pinkas, Jaroslav (oponent) ; Páchová, Anna (oponent)
Disertační práce Výuková simulace v úkolové situaci se zabývá novým médiem, které se začíná prosazovat ve vzdělávání, výukovou simulací. Pohlíží na ni ze tří různých hledisek, z hlediska akceptace výukové simulace ve školním prostředí, hlediska interaktivity výukového materiálu a hlediska jeho autenticity. Hledisko akceptace čerpá z hodnocení 34 českých učitelů a více než 1000 studentů, kteří hodnotili přínosy a nedostatky výukových simulací, jež měli k dispozici. Hledisko interaktivity (N = 152) je zaměřeno na experimentální srovnání učebního materiálu, který má aktivovány interaktivní prvky, a materiálu který je aktivované nemá. Hledisko autenticity (N = 48) pracuje se srovnáním autentického výukového materiálu s materiálem převedeným do animované formy. Všechny tři stěžejní kapitoly obsahují teoretické revue a vlastní výzkumné šetření. Experimentální výsledky jsou rozděleny do třech samostatných kapitol, které jsou zaměřeny dle jednotlivých hledisek. Metodologický přístup je založen na kombinaci kvalitativních a kvantitativních metod sběru dat, zejména na terénním šetření a laboratorním experimentu.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.