Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 133 záznamů.  začátekpředchozí81 - 90dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.02 vteřin. 
Procedural 2D Map Generation for Computer Games
Nepožitek, Ondřej ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Holan, Tomáš (oponent)
V některých videohrách se herní úrovně generují procedurálně, mimo jiné pro zvýšení zážitků z opakovaného hraní. Takto vygenerované úrovně ale často postrádají jakoukoliv strukturu a mohou hráčům připadat až příliš náhodné. Ma et al. (2014) navrhli algoritmus, který tento problém řeší. Na vstupu dostane jejich metoda množinu povolených tvarů místností a k tomu graf, který říká, jaké místnosti chceme vygenerovat a jak mají být mezi sebou propojené. Výstupem je půdorys, který obsahuje všechny specifikované místnosti a respektuje jejich propojení. Jejich algoritmus je založen na dvou hlavních myšlenkách. První myšlenkou je, že místo toho, abychom se snažili najít vyhovující uspořádání pro celý graf najednou, si graf rozdělíme na menší části a ty se snažíme vyřešit jednu po druhé. Druhou myšlenkou je, že si předpočítáme, jak lze jednotlivé dvojice tvarů místností umístit tak, aby se navzájem nepřekrývaly. To poté využijeme k tomu, abychom nemuseli zkoušet všechna možná umístění jednotlivých místností. V této práci prezentujeme úpravu této metody tak, aby byla schopna generovat takzvané tile-based herní úrovně, tedy takové úrovně, které jsou založené na pravidelné čtvercové mřížce. Původní metoda je rozšířena o několik vylepšení, například o možnost propojit jednotlivé místnosti krátkými chodbami. Dále...
Umělá inteligence pro hru Risk
Vašátko, Viktor ; Pilát, Martin (vedoucí práce) ; Gemrot, Jakub (oponent)
Cílem této práce je implementace hry Risk a průzkum, jak do hry vy- vinout umělou inteligenci. Implementace hry a experimenty s umělou inteligencí jsou napsány v programovacím jazyce C#. V průzkumu vývoje umělé inteligence jsou otestovány dva přístupy. Jeden přístup využívá algoritmus Monte Carlo tree search (MCTS) s dvěma různými heuristikami a druhý se snaží řešit problém za pomocí neuronových sítí. Neuronové sítě mají dvojí využití. Jedno využití je pro samotnou umělou inteligenci a druhé v jedné z heuristik. Provedeným výzku- mem jsme zjistili, že umělá inteligence využívající MCTS dokáže hrát nejlépe, ale nezvládá velké mapy. Oproti tomu umělá inteligence s neuronovými sítěmi dokáže hrát na libovolné mapě, a proto by mohla být potencionálně dalším cílem výzkumu. Výsledkem práce je základ pro další možný vývoj umělé inteligence. 1
Skládání balíčků karet v počítačové hře Hearthstone
Stachura, Šimon ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Pilát, Martin (oponent)
Název práce: Skládání balíčků karet v počítačové hře Hearthstone Autor: Šimon Stachura Katedra: Katedra softwaru a výuky informatiky Vedoucí bakalářské práce: Mgr. Jakub Gemrot, Ph. D. Abstrakt: Základem sběratelských karetních her, jako je např. Hearthstone, je sbírání karet, z nichž poté hráči vytvářejí balíčky pro samotnou hru. Tato činnost je obvykle velmi komplexní, zahrnující množství faktorů, jako je např. stabilita výsledků balíčku, nebo interakce mezi jednotlivými kartami. Cílem naší práce bylo pokusit se skládání balíčku pro Hearthstone automatizovat. Pro tento účel jsme využili algoritmus hill-climbing, v němž byly jednotlivé balíčky hodnoceny podle své úspěšnosti ve hře proti reálným nejhranějším balíčkům. Použití tohoto algoritmu s sebou přineslo množství otázek, jako např. jak omezit obrovský prostor možných balíčků; jakou umělou inteligenci použít pro simulaci her, nebo jak stabilizovat simulaci v tomto velmi nedeterministickém prostředí. Pokusili jsme se také o nový přístup k některým z těchto problémů. Na závěr jsme experimentálně vytvořili dva balíčky, které dosáhly v simulacích průměrné úspěšnosti kolem 80, resp. 90 procent proti reálným balíčkům. Tento výsledek ukázal, že i v takto nedeterministickém prostředí dokáže hill-climbing najít zajímavá řešení, která jsou však silně závislá na...
Platforma pro výzkum prostorové orientace ve virtuální realitě
Galajda, Martin ; Bída, Michal (vedoucí práce) ; Gemrot, Jakub (oponent)
Na oddelení neurofyziológie pamäti Akadémie Vied Českej Republiky (UAV), už niekoľko rokov prebieha výskum experimentov sledujúcich dopad rôznych štádií Alzheimerovej choroby na kognitívne schopnosti pacientov. K tomuto účelu sa používa systém SpaNav, vyvinutý pred takmer 9 rokmi v spolupráci UAV s MFF UK. V súčasnosti spomínaný systém naráža na technické možnosti dané dobou v ktorej vznikol. Cieľom tejto práce je priniesť nový systém, ktorý odstráni limity pôvodného systému a umožní pokračovať vo výskume. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Hearthstone simulátor
Strupek, Martin ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Název práce: Hearthstone simulátor Autor: Martin Strupek Katedra / Ústav: Katedra softwaru a výuky informatiky Vedoucí bakalářské práce: Mgr. Jakub Gemrot, Katedra softwaru a výuky informatiky Abstrakt: Cílem této práce bylo vytvoření simulátoru karetní hry Hearthstone v jazyce C#, který by otevřel možnosti analyzování kvality balíčků a taktik pomocí umělé inteligence a snadnou implementaci nových karet a pravidel. Námi vytvořený simulátor implementuje mechaniky a karty základního setu. Dále implementuje tři hrdiny včetně jejich základních karet a schopností. Simulátor umožňuje efektivně provádět velké množství simulací her dvou umělých inteligencí proti sobě. Také umožňuje uživateli otestovat mechaniky a chování umělé inteligence v grafickém prostředí. Pro demonstraci jsou k dispozici dvě jednoduché inteligence, které jsou schopny hru hrát a zvítězit. Simulátor podporuje doplnění všech zbývajících mechanik. Podporuje i snadnou tvorbu a implementaci vlastních mechanik a karet včetně jejich následného testování, čímž umožňuje vytváření dokonalejších umělých inteligencí, balíčků a karet a jejich následnou optimalizaci. Analýza rychlosti simulace náhodných her ukázala, že náš simulátor umožňuje simulovat jednotlivé hry dostatečně rychle a zároveň nejrychleji z námi testovaných konkurenčních simulátorů, což z...
Framework for Roguelike Video Games Development
İzgi, Erdi ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Černý, Martin (oponent)
While the video game development industry has had big success and increases in the amount of competition, using new tools which accelerate and improve the process is inevitable. Especially, domain-specific tools prevent game developers from performing unnecessary effort by providing reusable com- ponents. Partial automatization of the games that fall under the same game genre significantly decreases the development time. In this thesis, we propose an exten- sible framework architecture for roguelike video games development with a visual node-based user interface which is also artist and designer-friendly. The archi- tecture aims to provide a faster game development process by wrapping common patterns in the roguelike games into simple node representations.
Controlling Virtual People
Gemrot, Jakub ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Dignum, Frank (oponent) ; Holeňa, Martin (oponent)
Název práce: Řízení virtuálních lidí Autor: Mgr. Jakub Gemrot Katedra / Ústav: Katedra software a výuky informatiky Vedoucí rigorózní práce: Mgr. Cyril Brom, PhD., Kabinet software a výuky informatiky Abstrakt: V této práci předkládáme výpočetní formalizaci reaktivního plánování jako paradigmatu pro modelování rozhodování inteligentních virtuálních agentů a nehráčských postav z počítačových her. V práci formalizujeme rozhodování agentů jako rozhodování vybírající akce, které tělo agenta bude vykonávat v následujícím cyklu simulace. Rozhodování oddělíme od usuzování, které slouží agentovi pro výpočet faktů, která jsou pro rozhodování nutná. Ukážeme, že imperativní programovací jazyky nejsou vhodné pro specifikaci rozhodování agentů a vysvětlíme proč. Následně vytvoříme nový výpočetní model, který použijeme jako základ pro definici Behavior Design Language (BDL). Ukážeme, že BDL dokáže modelovat rozhodování specifikované pomocí skriptovacích programovacích jazyků, hierarchických konečných automatů, stromů chování a jazyků AgentSpeak(L), GOAL, SPOSH. Navíc ukážeme, že BDL dokáže tyto jazyky modelovat ekonomicky vzhledem k počtu primitiv nutných k tvorbě rozhodování v tom kterém formalismu. Hlavní výhody BDL jsou: všestrannost (jazyk umožňuje používat rozhodovací vzory různých jazyků), rozšiřitelnost (je...
Rozšíření frameworku Machinations
Guth, Robert ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Fink, Jiří (oponent)
Framework Machinations je nástroj pro reprezentaci mechanik deskových a některých počítačových her. Jeho hlavním účelem je umožnit návrhářům otestovat a ladit parametry hry před jejím vydáním. Modely některých herních mechanik ale framework neumožňuje vytvořit a nutí své uživatele ke zjednodušování modelů. Cílem této práce je rozšíření frameworku Machinations tak, aby vznikl nástroj schopný simulování mechanik deskových her bez nutnosti jejich zjednodušování. Součástmi práce jsou program pro práci s rozšířeným frameworkem a příkladová studie rozebírající implementaci deskové hry Doba kamenná v rozšířeném frameworku.
Sorcerer's Struggle
Tóth, Gergely ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Ježek, Pavel (oponent)
Táto práce se věnuje návrhu a realizaci tzv. run and gun hry, která je pro více hráče a běží na platformách Windows, Linux a MacOS. Práce obsahuje výběr herního enginu, založené na výhody a nevýhody z hlediska hry. Mezi ostatními diskutovanými tématy patří design editoru herního světa, problém serializace a řešení dynamické synchronizace obrazů. Výsledkem práce je dvoudimenzionální hra a příslušný editor herního světa.
RacingCarSim
Homa, Martin ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Krijt, Filip (oponent)
Šoférovanie patrí od vzniku automobilu k obľúbeným činnostiam nielen mužského pokolenia. Je s ním spojená dávka zábavy a adrenalínu, ktorú je možné vidieť u automobilových nadšencov každý deň. Práve ich častokrát zaujíma, čo sa skrýva za samotným pohybom auta. Cieľom tejto práce je osloviť túto skupinu ľudí a podať im odpovede na ich otázky zábavnou formou. Za týmto účelom bola vytvorená aplikácia, ktorá na základe pokročilého fyzikálneho modelu poskytuje jej užívateľovi možnosť simulovať jazdenie s automobilom v rôznom prostredí a sledovať, ako sa automobil správa a aké fyzikálne veličiny ho ovplyvňujú. Braný je pri tom ohľad na čo najväčšiu konfigurovateľnosť, preto si môže užívateľ automobil sám nadefinovať a prostredie upravovať. Ak sa tak rozhodne, môže ho zaujímať ešte jedna otázka. Ako rýchlo je možné s týmto autom jazdiť? Odpoveď je taktiež zahrnutá v rámci tejto aplikácie, ktorá implementuje do simulácie umelého hráča. Tento hráč sa snaží naučiť jazdiť po užívateľom definovanej závodnej stope čo najrýchlejšie, pričom proces učenia a jeho súčasti sú taktiež konfigurovateľné. Učenie je avšak veľmi citlivé na nastavenie parametrov a reprezentáciu prostredia, preto dosiahnutie požadovaného výsledku nie je triviálne.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 133 záznamů.   začátekpředchozí81 - 90dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.