Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 132 záznamů.  začátekpředchozí61 - 70dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Sorcerer's Struggle
Tóth, Gergely ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Ježek, Pavel (oponent)
Táto práce se věnuje návrhu a realizaci tzv. run and gun hry, která je pro více hráče a běží na platformách Windows, Linux a MacOS. Práce obsahuje diskusi o herních platformách a o nejdůležitějších součástech aplikace a vhodného editoru herního světa. Mezi ostatní diskutované tématy patří problém vyhlazování herní mapy, řešení dynamické synchronizace obrazů a návrh a funkce matchmaking serveru. Výsledkem práce je dvoudimenzionální hra, příslušný editor herního světa a server. 1
Navigace jednotek v počítačových hrách za pomocí toků v sítích
Pacovský, Jan ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Chrpa, Lukáš (oponent)
Tato diplomová práce se zabývá navigací jednotek v real-time strategických hrách a zaměřuje se především na problematiku navigace větší skupiny jednotek herním světem, v němž existují zúžená místa. V nich často dochází k výraznému zdržení, kterému by se dalo předejít, pokud by se skupina rozdělila a využila též alternativních cest. V této práci je navrženo řešení tohoto problému pomocí toků v sítích. Převedením herní mapy na síť a její následnou analýzou nalezneme alternativní cesty k přetíženému zúžení, které plánovači cest umožní naplánovat jednotkám ve skupině různé trasy. Předkládaná metoda byla testována v simulá- toru, který byl za tímto účelem zvlášť navržen, a porovnávána s jinými způsoby navigace běžně užívanými v počítačových hrách. Závěrečné vyhodnocení ukazuje, že navigace jednotek pomocí toků v sítích dokáže tento problém úspěšně vyřešit. 1
Umělá inteligence pro deskovou hru Warlight
Palášek, Jan ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Pilát, Martin (oponent)
Warlight, inspirovaný deskovou hrou Risk, představuje výzvu pro tvorbu umělé inte- ligence z důvodu velké výpočetní složitosti. Práce implementuje umělou inteligenci do této hry. Součástí je také simulátor, možnost hry proti AI i proti jinému lidskému hráči ve formě hotseat (multiplayer hry na jednom počítači). Práce je navržena tak, aby umožnila použití tohoto frameworku pro další vývoj a testování umělé inteligence. 1
Využití evolučních algoritmů pro vytváření AI kontrolerů modelů tanků
Šijanov, Denis ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Pilát, Martin (oponent)
Název práce: Využití genetických algoritmů pro vytváření AI kontrolerů modelů tanků Autor: Denis Šijanov Katedra: Katedra softwaru a výuky informatiky Vedoucí bakalářské práce: Mgr. Jakub Gemrot, Ph.D., Katedra softwaru a výuky informatiky Abstrakt: Genetický algoritmus je obecný postup pro řešení úloh, pro které zatím neexistuje algoritmus nebo lepší způsob řešení. Navíc tento postup lze vysvětlit i na jednoduchých případech, proto může být zajímavým příkladem pro stu- denty informatiky. Student se při studiu genetických algoritmů může setkat s různými formami publikací, jako jsou videa nebo ovládané simulace. Tyto formy mohou pomoci pochopit základní principy algoritmu, ale jejich interakce s uži- vatelem je omezená. Student proto nemůže uskutečnit všechny své nápady a nezjistí tak, jaký vliv by na algoritmus měly. Právě tyto detaily hrají důležitou roli při porozumění genetickým algoritmům. Dále existují aplikace, které pomocí genetických algoritmů vyřeší uživatelem definovaný problém. Tím prokáží sílu algoritmu, ale nepřinášejí informace potřebné k jeho pochopení. Pro pochopení genetických algoritmů je efektivnější napsat si vlastní algoritmus. Proto jsem se rozhodl vytvořit aplikaci, pomocí které je možné si vlastní genetický algorit- mus napsat a spustit simulaci. Algoritmus se skládá z pluginů, které...
Grid-based Online Multiplayer Strategy Game
Fibich, Michal ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Názov Práce: Počítačová hra typu online stratégia pre viac hráčov v mriežke Autor: Michal Fibich Katedra: Katedra Softwaru a Výuky Informatiky Vedúci bakalárskej práce: Mgr. Jakub Gemrot, Ph.D., Katedra Softwaru a Výuky Informatiky Abstrakt: Hranie online real-time stregických hier pre vel'ké množstvo hráčov je spojené s očakávaním, že hra bude súčasne hraná s viacerými hráčmi súčasne, ktorí sa nachádzajú v blízkosti pozície hráča. Niektoré hry tohto typu sú špecifické svojím vel'mi dlhým životným cyklom, v ktorom je postup jednotlivých hráčov v hre trvalý. Jedno kolo hry môže trvat' týždne, mesiace, až roky. Avšak, každé kolo je závislé od počtu zúčastnených hráčov. Tento počet nemusí byt' vždy ideálny. Rôzne ročné obdobia môžu spôsobit' vel'ký pokles počtu hráčov prítomných v hernom svete. V niektorých hrách sme sa už stretli s pokusmi zakomponovat' umelú inteligenciu do týchto herných svetov, avšak ciel'om bolo poskytnút' vít'aznú podmienku pre h'račov, miesto toho, aby sa jednalo o pokus znížit' dôsledky po- klesu aktívnych hráčov. Preto sme začali pracovat' na frameworku, ktorý ob- sahuje základné mechaniky týchto hier a dovol'uje prispôsobovanie základných prvkov hry ako sú bojové jednotky,...
Security Game with Planning Agents
Ohman, Ľubomír ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Hric, Jan (oponent)
Cieľom práce bolo vytvoriť aplikáciu slúžiacu na trénovanie strážnikov bezpečnostných služieb, obsahujúcu konfigurovateľných umelých zlodejov. Za účelom naplnenia týchto požiadaviek bola vytvorená 3D aplikácia s 2D editorom slúžiacim na modelovanie strážených objektov. Aby bolo možné implementovať zlodeja, analyzovali sme jeho ciele a navrhli sme algoritmus schopný plánovať jeho akcie a poradiť si s viackriteriálnou optimalizáciou. Nakoniec sme porovnali výkonnosť nami navrhovaného riešenia s momentálnym štandardom v danej oblasti, aby sme dokázali, že nami navrhovaný algoritmus je pre tento prípad efektívnejší.
Procedural Generation of Endless Runner Type of Video Games
Černý, Vojtěch ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Pilát, Martin (oponent)
Procedurální generování obsahu (PCG, procedural content generation) se stále častěji používá pro generování řady aspektů počítačových her. Agenti řízení umělou inteligencí se pak používají pro hodnocení tohoto obsahu. Relativně málo snahy je věnováno generování celých her algoritmicky. V této práci jsme použili PCG pro generování pravidel hry, jejího obsahu i hodnotícího hráče v oblasti her typu nekonečný běh. Pro experimentování jsme také vytvořili vlastní framework pro tvorbu tohoto typu her. Náš přístup by mohl zefektivnit tvorbu a prozkoumat nové koncepty ve hrách typu nekonečný běh, skákačkách a po zobecnění i v jiných herních žánrech.
Artificial Intelligence for Children of the Galaxy Computer Game
Šmejkal, Pavel ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Trunda, Otakar (oponent)
Ačkoli je umělá inteligence (UI) dnes schopna úspěšně řešit mnoho klasických her, na poli počítačových strategických her UI oponenti stále velmi pozadu. V této práci řešíme problém soubojů ve strategických počítačových hrách tím, že adaptujeme existující přístupy: Portfolio greedy search (PGS) a Monte-Carlo tree search (MCTS). Dále také představujeme vylepšenou verzi MCTS, nazvanou MCTS considering hit points (MCTS_HP). Kvalita těchto metod je uvažována v kontextu nedávno vydané 4X strategické hry Children of the Galaxy. Pro tuto hru implementujeme simulátor soubojů a vyhodnocovací framework, ve kterém srovnáváme různé přístupy k UI. Ukazujeme, že pro malou až střední velikost souboje jsou MCTS metody lepší než PGS. Ve všech scénářích je MCTS_HP lepší nebo stejně dobré jako klasické MCTS díky lépe vedenému prohledávání. V malých bitvách dokonce MCTS_HP se 100 milisekundovým časovým limitem poráží klasické MCTS s dvousekundovým časovým limitem. Kombinací rychlého hladového prohledávání PGS pro velké bitvy a přesnějšího MCTS_HP pro menší bitvy je možné dosáhnou univerzálnějšího UI hráče.
Master of the Carpet: 3D akční hra z pohledu hráče
Kuchyňová, Karolína ; Ježek, Pavel (vedoucí práce) ; Gemrot, Jakub (oponent)
Cílem práce je reimplementovat starou DOSovou hru Magic Carpet s vyu¾i- tím moderních prostøedkù pro tvorbu her poskytovaných vývojovým prostøedím Unity. Ve høe hráè pøedstavuje kouzelníka na létajícím koberci, jeho¾ úkolem je shromá¾dit urèené mno¾ství many. Pøitom se pohybuje 3D herním svìtem, pou- ¾ívá kouzla, staví hrady, kde svou manu ukládá, a bojuje s rùznými druhy pøí¹er nebo nepøátelskými kouzelníky. Detailní rozbor pùvodní hry je k dispozici v úvodu práce. V rámci analýzy jsou diskutovány mo¾nosti tvorby koneèného, ale neohranièeného herního svìta a zpùsoby implementace umìlé inteligence a po- hybového systému pro pøí¹ery a nepøátelské kouzelníky. Herní svìt je generován procedurálnì, proto je zvlá¹tní kapitola vìnována i této problematice. Souèástí práce je také roz¹íøení pùvodního editoru Unity o okno Level Designeru, kde je mo¾né vytváøet nové herní úrovnì.
Umělý hráč pro Dotu 2
Kočur, Jan ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Parízek, Pavel (oponent)
Dota 2 patří mezi nejoblíbenější strategické počítačové hry žánru Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), který je typický svými nároky na týmovou spolupráci a taktické myšlení hráčů. To činí žánr zajímavou platformou pro výzkum umělé inteligence (AI), který se často zabývá tvorbou agentů hrajících hru. Hry žánru neposkytují nástroje umožňující vývoj složitějších agentů. Prvním cílem této práce bylo vytvořit rozhraní, které umožní vývoj, agentů pro Dotu 2 v Javě. Druhým cílem bylo vytvořit agenta hrajícího Dotu 2, který prokáže funkčnost rozhraní. Práci jsme rozdělili do dvou částí. Nejdříve jsme vytvořili nároky na rozhraní a popsali jsme jeho architekturu. V druhé části práce jsme analyzovali Dotu 2 z perspektivy AI a implementovali vlastní agenty nad vytvořeným rozhraním. Naši agenti byli schopni prokázat funkčnost rozhraní a zvládnutí základních herních dovedností. Výsledné rozhraní může být použito pro další výzkum umělé inteligence.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 132 záznamů.   začátekpředchozí61 - 70dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.