Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 132 záznamů.  začátekpředchozí59 - 68dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
UrhoRTS - platforma pro tvorbu realtimových strategických her
Maděra, Karel ; Ježek, Pavel (vedoucí práce) ; Gemrot, Jakub (oponent)
Vývoj Realtimových strategických her (RTS) je složitým procesem spojujícím mnoho oborů. Cílem naší práce je vytvoření platformy zjednodušující proces tvorby 3D RTS her pro jednoho hráče a umožňující tvorbu logiky her jako pluginů v jazyce C#. Platforma umožňuje tvorbu her jako balíčků, definovaných pomocí XML souborů, obsahujících modely, textury, animace, definice grafického uživatelského rozhraní a pluginy. Pomocí těchto pluginů, vytvořených pomocí jazyka C#, umožňuje platforma definici umělé inteligence hráčů, jednotek, budov či projektilů obsažených v balíčcích. Platforma dále poskytuje funkce použitelné při implementaci pluginů. Součástí práce je ukázkový balíček, obsahující implementaci hry demonstrující schopnosti platformy.
Real-time strategie s rozhraním pro umělou inteligenci
Červinková, Kateřina ; Pilát, Martin (vedoucí práce) ; Gemrot, Jakub (oponent)
Tato práce se zabývá real-time strategií Skillegy, která využívá na rozdíl od většiny her podobného typu pouze jeden druh jednotky. Tyto jednotky však mají určité schop- nosti, jejichž úrovně se mohou během hry zvyšovat v závislosti na jejich akcích či pomocí vylepšování v budovách. Hru lze hrát ve více hráčích přes síť a obsahuje rozhraní pro umělou inteligenci s ukázkovou implementací, kterou lze použít místo lidského protivníka. Hra je vytvořena v enginu Unity pomocí jazyka C# a platformy .NET. 1
Sorcerer's Struggle
Tóth, Gergely ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Ježek, Pavel (oponent)
Táto práce se věnuje návrhu a realizaci tzv. run and gun hry, která je pro více hráče a běží na platformách Windows, Linux a MacOS. Práce obsahuje diskusi o herních platformách a o nejdůležitějších součástech aplikace a vhodného editoru herního světa. Mezi ostatní diskutované tématy patří problém vyhlazování herní mapy, řešení dynamické synchronizace obrazů a návrh a funkce matchmaking serveru. Výsledkem práce je dvoudimenzionální hra, příslušný editor herního světa a server. 1
Navigace jednotek v počítačových hrách za pomocí toků v sítích
Pacovský, Jan ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Chrpa, Lukáš (oponent)
Tato diplomová práce se zabývá navigací jednotek v real-time strategických hrách a zaměřuje se především na problematiku navigace větší skupiny jednotek herním světem, v němž existují zúžená místa. V nich často dochází k výraznému zdržení, kterému by se dalo předejít, pokud by se skupina rozdělila a využila též alternativních cest. V této práci je navrženo řešení tohoto problému pomocí toků v sítích. Převedením herní mapy na síť a její následnou analýzou nalezneme alternativní cesty k přetíženému zúžení, které plánovači cest umožní naplánovat jednotkám ve skupině různé trasy. Předkládaná metoda byla testována v simulá- toru, který byl za tímto účelem zvlášť navržen, a porovnávána s jinými způsoby navigace běžně užívanými v počítačových hrách. Závěrečné vyhodnocení ukazuje, že navigace jednotek pomocí toků v sítích dokáže tento problém úspěšně vyřešit. 1
Umělá inteligence pro deskovou hru Warlight
Palášek, Jan ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Pilát, Martin (oponent)
Warlight, inspirovaný deskovou hrou Risk, představuje výzvu pro tvorbu umělé inte- ligence z důvodu velké výpočetní složitosti. Práce implementuje umělou inteligenci do této hry. Součástí je také simulátor, možnost hry proti AI i proti jinému lidskému hráči ve formě hotseat (multiplayer hry na jednom počítači). Práce je navržena tak, aby umožnila použití tohoto frameworku pro další vývoj a testování umělé inteligence. 1
Využití evolučních algoritmů pro vytváření AI kontrolerů modelů tanků
Šijanov, Denis ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Pilát, Martin (oponent)
Název práce: Využití genetických algoritmů pro vytváření AI kontrolerů modelů tanků Autor: Denis Šijanov Katedra: Katedra softwaru a výuky informatiky Vedoucí bakalářské práce: Mgr. Jakub Gemrot, Ph.D., Katedra softwaru a výuky informatiky Abstrakt: Genetický algoritmus je obecný postup pro řešení úloh, pro které zatím neexistuje algoritmus nebo lepší způsob řešení. Navíc tento postup lze vysvětlit i na jednoduchých případech, proto může být zajímavým příkladem pro stu- denty informatiky. Student se při studiu genetických algoritmů může setkat s různými formami publikací, jako jsou videa nebo ovládané simulace. Tyto formy mohou pomoci pochopit základní principy algoritmu, ale jejich interakce s uži- vatelem je omezená. Student proto nemůže uskutečnit všechny své nápady a nezjistí tak, jaký vliv by na algoritmus měly. Právě tyto detaily hrají důležitou roli při porozumění genetickým algoritmům. Dále existují aplikace, které pomocí genetických algoritmů vyřeší uživatelem definovaný problém. Tím prokáží sílu algoritmu, ale nepřinášejí informace potřebné k jeho pochopení. Pro pochopení genetických algoritmů je efektivnější napsat si vlastní algoritmus. Proto jsem se rozhodl vytvořit aplikaci, pomocí které je možné si vlastní genetický algorit- mus napsat a spustit simulaci. Algoritmus se skládá z pluginů, které...
Grid-based Online Multiplayer Strategy Game
Fibich, Michal ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Názov Práce: Počítačová hra typu online stratégia pre viac hráčov v mriežke Autor: Michal Fibich Katedra: Katedra Softwaru a Výuky Informatiky Vedúci bakalárskej práce: Mgr. Jakub Gemrot, Ph.D., Katedra Softwaru a Výuky Informatiky Abstrakt: Hranie online real-time stregických hier pre vel'ké množstvo hráčov je spojené s očakávaním, že hra bude súčasne hraná s viacerými hráčmi súčasne, ktorí sa nachádzajú v blízkosti pozície hráča. Niektoré hry tohto typu sú špecifické svojím vel'mi dlhým životným cyklom, v ktorom je postup jednotlivých hráčov v hre trvalý. Jedno kolo hry môže trvat' týždne, mesiace, až roky. Avšak, každé kolo je závislé od počtu zúčastnených hráčov. Tento počet nemusí byt' vždy ideálny. Rôzne ročné obdobia môžu spôsobit' vel'ký pokles počtu hráčov prítomných v hernom svete. V niektorých hrách sme sa už stretli s pokusmi zakomponovat' umelú inteligenciu do týchto herných svetov, avšak ciel'om bolo poskytnút' vít'aznú podmienku pre h'račov, miesto toho, aby sa jednalo o pokus znížit' dôsledky po- klesu aktívnych hráčov. Preto sme začali pracovat' na frameworku, ktorý ob- sahuje základné mechaniky týchto hier a dovol'uje prispôsobovanie základných prvkov hry ako sú bojové jednotky,...
Security Game with Planning Agents
Ohman, Ľubomír ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Hric, Jan (oponent)
Cieľom práce bolo vytvoriť aplikáciu slúžiacu na trénovanie strážnikov bezpečnostných služieb, obsahujúcu konfigurovateľných umelých zlodejov. Za účelom naplnenia týchto požiadaviek bola vytvorená 3D aplikácia s 2D editorom slúžiacim na modelovanie strážených objektov. Aby bolo možné implementovať zlodeja, analyzovali sme jeho ciele a navrhli sme algoritmus schopný plánovať jeho akcie a poradiť si s viackriteriálnou optimalizáciou. Nakoniec sme porovnali výkonnosť nami navrhovaného riešenia s momentálnym štandardom v danej oblasti, aby sme dokázali, že nami navrhovaný algoritmus je pre tento prípad efektívnejší.
Procedural Generation of Endless Runner Type of Video Games
Černý, Vojtěch ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Pilát, Martin (oponent)
Procedurální generování obsahu (PCG, procedural content generation) se stále častěji používá pro generování řady aspektů počítačových her. Agenti řízení umělou inteligencí se pak používají pro hodnocení tohoto obsahu. Relativně málo snahy je věnováno generování celých her algoritmicky. V této práci jsme použili PCG pro generování pravidel hry, jejího obsahu i hodnotícího hráče v oblasti her typu nekonečný běh. Pro experimentování jsme také vytvořili vlastní framework pro tvorbu tohoto typu her. Náš přístup by mohl zefektivnit tvorbu a prozkoumat nové koncepty ve hrách typu nekonečný běh, skákačkách a po zobecnění i v jiných herních žánrech.
Artificial Intelligence for Children of the Galaxy Computer Game
Šmejkal, Pavel ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Trunda, Otakar (oponent)
Ačkoli je umělá inteligence (UI) dnes schopna úspěšně řešit mnoho klasických her, na poli počítačových strategických her UI oponenti stále velmi pozadu. V této práci řešíme problém soubojů ve strategických počítačových hrách tím, že adaptujeme existující přístupy: Portfolio greedy search (PGS) a Monte-Carlo tree search (MCTS). Dále také představujeme vylepšenou verzi MCTS, nazvanou MCTS considering hit points (MCTS_HP). Kvalita těchto metod je uvažována v kontextu nedávno vydané 4X strategické hry Children of the Galaxy. Pro tuto hru implementujeme simulátor soubojů a vyhodnocovací framework, ve kterém srovnáváme různé přístupy k UI. Ukazujeme, že pro malou až střední velikost souboje jsou MCTS metody lepší než PGS. Ve všech scénářích je MCTS_HP lepší nebo stejně dobré jako klasické MCTS díky lépe vedenému prohledávání. V malých bitvách dokonce MCTS_HP se 100 milisekundovým časovým limitem poráží klasické MCTS s dvousekundovým časovým limitem. Kombinací rychlého hladového prohledávání PGS pro velké bitvy a přesnějšího MCTS_HP pro menší bitvy je možné dosáhnou univerzálnějšího UI hráče.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 132 záznamů.   začátekpředchozí59 - 68dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.