Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 132 záznamů.  začátekpředchozí51 - 60dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Vesmírná hra s umělou inteligencí
Bašta, Přemysl ; Pilát, Martin (vedoucí práce) ; Gemrot, Jakub (oponent)
Součástí této práce je implementace mé vlastní, jednoduché, vesmírné hry, která slouží jako experimentální prostředí pro testování různých přístupů umělé inteligence. Nad stavy a akcemi hry byly vytvořeny abstrakce ve formě senzorických metod a akčních plánů, které umožňují jednoduše přecházet z informací nízké úrovně do informací vyšší úrovně a tak pomáhají algoritmům umělé inteligence jednodušeji manipulovat s agenty, kteří se ve hře pohybují. Jako algoritmy umělé inteligence byly pro hledání inteligentních agentů zvoleny genetické programování a hluboké Q-učení. Závěrečná část se soustředí na popsání chování nalezených agentů a vzájemné porovnání výsledků z provedených ex perimentů.
Railroad Network Planning in Open Transport Tycoon Deluxe
Lakomý, Ondřej ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Kopecký, Michal (oponent)
V obchodním simulátoru Open Transport Tycoon Deluxe mohou hráči hrát sami nebo mohou soupeřit s ostatním hrá i nebo s umělou inteligencí. K dispozici je velké množství umělých inteligencí, které mohou být staženy a použity v hře. Obvykle jsou jednoduché a nestaví komplexní dopravní sítě. Inspirováno u skupiny OpenTTDCoop, což je ko unita specializující se na budování komplexních přepravních sítí, byla vytvořena nová umělá inteligence, aby vyplnil volné místo - TrainsferAI. TrainsferAI je schopná plánovat, stavět a expandovat svou vlastní železniční sít. Řídí se s uborem pravidel založených na herních pravidlech OpenTTDCoop. TrainsferAI staví sít skládající se ze stanic, přep avních cest a křižovatek za použití vyhledávacího algoritmu A* a jeho několika variacích. Síť by měla dosahovat "h man-like" komplexity.
Performance testing suite for Unity DOTS
Borufka, Roman ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Husák, Robert (oponent)
Herní vývojáři hledají nové způsoby psaní vysoce výkonného kódu, tak aby se mohli přizpůsobit trendům ve vývoji hardwaru. Relativně nový systém DOTS od Unity představil nový způsob, jak psát kód tak, aby se daly plně využít všechny aspekty moderních procesorů, např. multithreading nebo SIMD instrukce. Práce se zaměřuje na vytvoření obecně použitelné sady pro testování výkonu za účelem srovnání výkonů různých vlastností systému Unity DOTS. Na základě výsledků benchmarků se sestaví seznam doporučení pro psaní vysoce výkonných řešení v Unity. Doporučení jsou vyhodnocena simulací boidů v reálném čase.
Validation and Recognition of Hierarchical Plans
Ondrčková, Simona ; Barták, Roman (vedoucí práce) ; Gemrot, Jakub (oponent)
Plánování je metoda, ve které se snažíme splnit cíl nebo cílovou úlohu vytvořením sekvence akcí, jež se nazývá plán. Hierarchické plánování je varianta plánování, která rozkládá úlohy na pod-úlohy a ty na další pod-úlohy dokud nedostaneme primitivní akce (pod-úlohy, jež se nedají rozložit). Validace plánů vezme seznam akcí a ověří zda cílová úloha je rozložitelná na tyto akce. Rozpoznávání plánů vezme prefix těchto akcí, najde ty chybějící a ověří zda se na ně dá cílová úloha rozložit. V této práci budu vytvářet dva programy. První program bude řešit problém verifikace plánů a druhý problém rozpoznávání plánů. Oba programy budou používat techniku parsování známou z oblasti gramatik.
General Game Playing and Deepstack
Schlindenbuch, Hynek ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Majerech, Vladan (oponent)
Obecné hraní her je oblast umělé inteligence, která se zabývá vytvářením agentů schopných hrát hry z nějaké třídy. Pravidla se agenti dozví až před začátkem hry a tudíž nemohou být specializování na jednu hru. Deepstack byl první umělý agent, který porazil profesionální lidské hráče v heads-up no-limit Texas hold'em pokeru. Ačkoliv byl vytvořen přímo pro poker, tak v jeho jádru je obecný algoritmus na hraní her dvou hráčů s nulovým součtem a neúplnou informací - continual resolving. V této práci představíme obecnou verzi continual resolvingu a porovnáme ji s Online Outcome Sampling Monte Carlo Counterfactual Regret Minimization v několika hrách.
Procedural Content Generation for Video Games using Open Data
Tuncel, Merve ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Kratochvíl, Miroslav (oponent)
Games get boring when they start repeating themselves and do not offer players new content. Procedural content generation (PCG) is increasingly used to generate this content. PCG-based game design decreases the need to have a human designer or a writer to generate the content. Algorithmic creation of game content can augment the creativity of human designers and this makes it possible small so-called indie teams to create the content for their game without the big resources. In this work, the field of PCG is introduced. Application of PCG is shown through a mobile game implementation. The implementation details of the mobile game Rush Hour will be presented that makes use of Foursquare, Twitter and Mapbox APIs, which eases the content creation using open data as the input of PCG.
Umělá inteligence pro hru Dominion
Babušík, Jan ; Pilát, Martin (vedoucí práce) ; Gemrot, Jakub (oponent)
Předmětem této bakalářské práce je umělá inteligence pro karetní hru Dominion, která je použitelná ve hře dvou hráčů. Hra Dominion se vyznačuje tím, že existuje velké množství počátečních konfigurací. Umělá inteligence vybírá nejlepší strategie z množiny připravených strategií, aby čas generování specializované strategie nezdržoval hráče před každou hrou. Tento přístup byl implementován s důrazem na rozšiřitelnost hry. Při návrhu umělé inteligence bylo využito evolučních algoritmů. Součástí práce je také implementace samotné hry v jazyce C# a jednoduché grafické rozhraní pro hraní hry. 1
Methods for Procedural Generation of Skill Trees for Computer Games
Jaroschy, Petr ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Pilát, Martin (oponent)
Herní vývojáři často čelí problému vyvážené obtížnosti hry, a to speciálně u her na hrdiny. Dovednostní strom je element hry, který zásadním způsobem přispívá k řešení tohoto problému pomocí posilování hráče ve hře. Hodně herních elementů může být procedurálně generováno, aby se ušetřil čas a peníze, ale mohou být dovednostní stromy také generovány? A jak můžeme ověřit, že generovaný strom je dobře stavěný pro danou hru? To je cílem této práce. Vytvořili jsme jednoduchou turn-based hru. Poté jsme vytvořili několik variant generátorů dovednostních stromů pro tuto hru. Vzali jsme ty nejlepší stromy a ověřili jsme jejich výkon za použití umělých hráčů z dat sesbíraných při jejich hraní. Poté jsme tyto stromy porovnali a došli jsme k tomu, že dovednostní stromy mohou být generovány pomocí námi navrhnuté metody a jejích variant.
UrhoRTS - platforma pro tvorbu realtimových strategických her
Maděra, Karel ; Ježek, Pavel (vedoucí práce) ; Gemrot, Jakub (oponent)
Vývoj Realtimových strategických her (RTS) je složitým procesem spojujícím mnoho oborů. Cílem naší práce je vytvoření platformy zjednodušující proces tvorby 3D RTS her pro jednoho hráče a umožňující tvorbu logiky her jako pluginů v jazyce C#. Platforma umožňuje tvorbu her jako balíčků, definovaných pomocí XML souborů, obsahujících modely, textury, animace, definice grafického uživatelského rozhraní a pluginy. Pomocí těchto pluginů, vytvořených pomocí jazyka C#, umožňuje platforma definici umělé inteligence hráčů, jednotek, budov či projektilů obsažených v balíčcích. Platforma dále poskytuje funkce použitelné při implementaci pluginů. Součástí práce je ukázkový balíček, obsahující implementaci hry demonstrující schopnosti platformy.
Real-time strategie s rozhraním pro umělou inteligenci
Červinková, Kateřina ; Pilát, Martin (vedoucí práce) ; Gemrot, Jakub (oponent)
Tato práce se zabývá real-time strategií Skillegy, která využívá na rozdíl od většiny her podobného typu pouze jeden druh jednotky. Tyto jednotky však mají určité schop- nosti, jejichž úrovně se mohou během hry zvyšovat v závislosti na jejich akcích či pomocí vylepšování v budovách. Hru lze hrát ve více hráčích přes síť a obsahuje rozhraní pro umělou inteligenci s ukázkovou implementací, kterou lze použít místo lidského protivníka. Hra je vytvořena v enginu Unity pomocí jazyka C# a platformy .NET. 1

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 132 záznamů.   začátekpředchozí51 - 60dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.