Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 35 záznamů.  začátekpředchozí26 - 35  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Rozpoznávání ručně psaných číslic metodou K-nearest neighbor
Horký, Vladimír ; Mikolov, Tomáš (oponent) ; Plchot, Oldřich (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá problematikou rozpoznávání ručně psaných číslic. Rozebírá problémy při řešení rozpoznávání metodou K-nejbližších sousedů. Část práce popisuje postup při návrhu a implementaci této metody.
Realistické zobrazení 3D krajiny
Wilczák, Martin ; Bartoň, Radek (oponent) ; Mikolov, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce zkoumá a popisuje metody používané pro realistické zobrazení 3D krajiny v reálném čase. Krajinou je zde myšlen terén, obloha s různými atmosférickými jevy, vodní plochy a vegetace. U každé dílčí části jsou rozebrány různé metody, jejichž výhody a nevýhody jsou poté brány na zřetel. Dále je popsán navržený program, který umožňuje zobrazování modelu terénu a oblohy, s použitím vybraných metod pro jednotlivé součásti. Pro zobrazování jsou použity knihovny SDL a OpenGL.
Grafické intro 64kB s použitím OpenGL
Fiala, Petr ; Mikolov, Tomáš (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá problematikou řešení grafického intra s omezenou velikostí do 64kB. Obsahuje stručný úvod k OpenGL, rozebírá techniky a postupy, jak dosáhnout stanovené malé výsledné velikosti aplikace, od nastavení kompilátoru, přes procedurální generování textur a modelů po výslednou komprimaci exe packerem.
Aplikace procházení rozsáhlou 3D krajinou
Panáček, Petr ; Mikolov, Tomáš (oponent) ; Bartoň, Radek (vedoucí práce)
V oblasti počítačové grafiky se často setkáváme s vykreslováním velmi rozsáhlé krajiny. I přes výkony dnešních počítačů se jedná o velmi náročné výpočty. Jsou proto vyvíjeny algoritmy, které snižují úroveň detailu a vykreslují jen tu část krajiny, jenž je pro pozorovatele viditelná. Tato práce se zabývá popisem jednoho z těchto algoritmů a jeho různými modifikacemi. Součástí problému je také samotné vytváření hierarchie dlaždic krajiny, se kterou by mohl daný algoritmus pracovat. Výsledkem práce je potom implementace daného problému v knihovně OpenSceneGraph.
Částicové efekty v počítačových hrách
Zachariáš, Michal ; Štancl, Vít (oponent) ; Mikolov, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce je čtenáři přiblížit problematiku částicových systémů, jejich historii a současný trend, který stále více směřuje k využití akcelerace pomocí GPU grafických adaptérů. Dále se zabývá návrhem a implementací částicového systému tak, aby byl minimalizován počet výpočetních operací nutných pro simulaci chování částic.
Mining of Textual Data from the Web for Speech Recognition
Kubalík, Jakub ; Plchot, Oldřich (oponent) ; Mikolov, Tomáš (vedoucí práce)
The preliminary goals of this project were to get familiar with language modeling for speech recognition and techniques for acquisition of text data from the Web. Speech recognition techniques are introduced and statistical language modeling is described in detail. The text also covers mining models and techniques, information retrieval especially. Specific problems of Web mining are discussed and Google search is introduced. Special attention was paid to detailed description of implementation of the text mining system. However, the main goal of this work was to determine, whether the data acquired from the Web can provide some improvement into the recognition systems. The text is describing experiments, which use the retrieved Web data to update sample language models.
Modelování jazyka v rozpoznávání češtiny
Mikolov, Tomáš ; Černocký, Jan (oponent) ; Smrž, Pavel (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá problematikou jazykových modelů v oblasti automatického přepisu mluvené řeči. V teoretické části jsou rozebrány současně používané metody pro pokročilé jazykové modelování založené na statistickém přístupu - modely založené na třídách, na faktorech a na neuronových sítích. Následně je popsána implementace jazykového modelu založeného na dvou neuronových sítích. V závěru práce jsou uvedeny výsledky dosažené na Pražském a Brněnském mluveném korpusu (cca 1 170 000 slov) - redukce perplexity o zhruba 20%. Výsledky dosažené při reskórování N-best listů ukazují zlepšení při rozpoznávání spontánní řeči o více než 1%. V závěru práce jsou uvedeny možnosti využití práce, její možná rozšíření a také jsou uvedeny hlavní nevýhody současně používaných přístupů pro statistické jazykové modelování.
WaldBoost na GPU
Polok, Lukáš ; Mikolov, Tomáš (oponent) ; Hradiš, Michal (vedoucí práce)
Rozpoznání obrazu a strojové vidění obecně je spolu s rozmachem levné a výkonné výpočetní techniky rychle se rozvíjejícím odvětvím. Rozpoznání obrazu má mnoho různých aplikací v širokém spektru odvětví, od komunikace přes bezpečnost až po zábavu. Algoritmy pro rozpoznání obrazu se stále vyvíjejí a většinou jsou výpočetně poměrně náročné, proto se mnoho autorů zabývá jejich implementací na specializovaných hardwarových akcelerátorech. Tato práce se zabývá implementací rozpoznání obrazu metodou WaldBoost na platformě grafických akcelerátorů (GPU).
Webový prohlížeč přednášek
Žižka, Josef ; Mikolov, Tomáš (oponent) ; Fapšo, Michal (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá webovým prohlížečem přednášek, jehož cílem je usnadnit přístup k informacím s využitím moderních řečových a multimediálních technologií. Jsou rozebrány jednotlivé technologie, na kterých je prohlížeč postaven. Významnou roli v prohlížeči představují videozáznamy, a proto je velká část této práce zaměřena na digitální video a způsoby jeho doručení skrze streaming servery.  Jsou uvedena řešení podobně stavěných multimediálních prohlížečů. Čtenář je seznámen s návrhem prohlížeče. Toto zahrnuje popis jeho jednotlivých komponent a je vysvětlena jejich vzájemná synchronizace. Je představena výsledná verze prohlížeče přednášek, jsou zmíněny problémy, které se vyskytly v průběhu jeho vývoje a při nasazení prohlížeče do reálného provozu. Na konci práce je diskutován budoucí vývoj webového prohlížeče přednášek.
Realistické zobrazení krajiny v počítačových hrách
Jozefov, David ; Bartoň, Radek (oponent) ; Mikolov, Tomáš (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá základy vykreslování krajiny v počítačových hrách. Vysvětluje základní principy tvorby počítačové grafiky a jednotlivě implementaci tří částí krajiny - terénu, vodní hladiny a oblohy. Detailněji popisuje algoritmy Brute force a ROAM pro vykreslování terénu a srovnává dosažené výsledky obou metod.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 35 záznamů.   začátekpředchozí26 - 35  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.