Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 185 záznamů.  začátekpředchozí172 - 181další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Závislost na počítačových hrách
Nejepínský, Adam ; Pavlíček, Antonín (vedoucí práce) ; Matuštík, Ondřej (oponent)
Tato bakalářská práce se zabývá problematikou závislosti na počítačových hrách, kde pozornost je věnována především online hrám pro více hráčů. Cílem práce bylo danou problematiku popsat a skrze dotazníkové šetření ověřit, zda si závislost na počítačových hrách a dopady spojované s hrami skutečně zaslouží nadmíru odborné i laické pozornosti. Práce je rozdělena do dvou částí -- teoretické a praktické. Teoretická část popisuje možnosti diagnostikování závislosti na online hrách a shrnuje současné poznatky a názory odborné veřejnosti. Dále čtenáře seznamuje s počítačovými hrami, s jejich přitažlivostí pro hráče a s vlivy, které jsou s touto specifickou závislostí spojovány -- agresivita, zdravotní dopady, sociální dopady. V praktické části je věnována pozornost výsledkům dotazníkového šetření, které bylo zaměřeno na hráče potencionálně nejrizikovějšího herního žánru z hlediska závislosti -- MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Games). V šetření byly využity dvě metody určující procento závislých hráčů, jejichž vypovídací schopnost byla posléze vyhodnocena. Praktická část dále ověřuje hypotézy zabývající se agresivitou MMORPG hráčů a pozitivními vlivy počítačových her. Práce díky teoretické i praktické části potvrdila, že závislosti na počítačových hrách je věnována zbytečně vysoká pozornost, neboť většina negativních dopadů byla již vyvrácena či alespoň zpochybněna. Praktická část mimo jiné prokázala, že diagnostické metody prozatím nejsou na takové úrovni, aby mohly s jistotou označit problémové jedince.
Obchodní modely MMORPG
Linhart, Pavel ; Donát, Jiří (vedoucí práce) ; Skoupý, Radek (oponent)
Tato práce se zabývá počítačovými hrami hranými masivním počtem hráčů v reálném čase přes internet (zkratka tohoto typu her je MMORPG) a jejich obchodními modely. Jejím cílem je zanalyzovat současný trh s MMORPG a obchodní modely, které se v současné době u tohoto druhu her používají. Hlavním cílem a zároveň i přínosem práce je navržení nových obchodních a platebních modelů, kterých by se dalo u MMORPG využít za účelem získání většího množství zákazníků a zvýšení zisků. Součástí návrhu je i analýza možností využití historie hráče k vytvoření profilu vhodného pro personalizovanou reklamu. Posledním cílem je analýza způsobů, jakými tvůrci MMORPG motivují hráče k dlouhodobému hraní dané hry tak, aby po tuto dobu hráč službu užíval a generoval zisk.
Vliv užívání PC ve volném čase na studijní výsledky u dětí v prepubertálním období
STRÁNSKÝ, Jan
Práce popisuje nejčastější činnosti prepubertálních dětí na počítači v jejich volném čase. Výzkumem se snaží zjistit, existuje-li nějaký vztah mezi dobou strávenou u počítače a studijními výsledky.
Subkultura mládeže v online prostředí
SUCHANOVÁ, Jana
Internet se během posledních deseti let stal významným informačním a komunikačním prostředkem všech věkových a sociálních skupin společnosti, specifické postavení má však mezi mladšími generacemi. Diplomová práce pojímá internet jako virtuální prostředí, které podporuje vznik nových subkultur mládeže a usnadňuje komunikaci subkultur stávajících. Teoretická část vymezuje základní pojmy a koncepty (mládež, socializace, identita, kultura, subkultura, kontrakultura), které souvisejí s orientací ve zkoumaném prostředí. Dále charakterizuje virtuální prostředí, počítačové hry a psychosociální aspekty těchto světů. Praktická část je postavena na kvalitativním výzkumném šetření (hloubkové rozhovory) subkultury hráčů online počítačových her. Data získaná pomocí hloubkových rozhovorů jsou zpracována na základě metod zakotvené teorie.
Přístup vychovatele k mediální výchově a počítačovým hrám ve volném čase dětí mladšího školního věku
MORAVCOVÁ, Dagmar
Práce popisuje, jak je možné přistupovat k hraní počítačových her ve volném čase dětí školního věku, a zabývá se významem mediální výchovy ve volnočasové sféře. Zpočátku upřesňuje chápání volného času a jeho funkce. Poukazuje na některé pozitivní i negativní vlivy médií. Dále popisuje klasické počítačové hry a problematiku nadměrného hraní počítačových her a způsoby prevence. Práce se zabývá osobností vychovatele, významem mediální výchovy pro jeho práci. Popisuje filosofii pro děti jako způsob přemýšlení o počítačových hrách s dětmi.
Mýty a cyberspace
Navrátil, Marek
Autor se zabývá problematikou cyberspace a novými psychologickými jevy zachytitelnými v tomto prostředí. Jedná se o míru otevřenosti prostoru, vznik a dynamiku "virtuálních komunit". V článku přibližuje některé nové vztahové fenomény vznikající díky novému způsobu interakce člověka s počítačem, charakterizované třemi Lévyho principy cyberkultury: konektivitou, spontánním vznikem "cyberkomunit" a fenoménem globální inteligence. Prizmatem aplikované sociální psychologie autor na konkrétních případech prezentuje specifika cyberspace a uvádí je do vztahu s některými poznatky z oblasti počítačových her, komunikace prostřednictvím internetu, respektive tematiky "člověka pohybujícího se v cybesrapce" jako takové.
Percepce a hodnocení interpersonálního chování hráčů počítačových her
Vaculík, Martin
Výzkum je zaměřen na percepci a hodnocení kategorií interpersonálního chování hráčů počítačových her. K posouzení kategorií interpersonálního chování byl použit dotazník ICL. V první části byla data získaná na úrovni vědomého chování (aktuální já) a na úrovni hodnot(ideální já) srovnávána s normou pro středoškolskou populaci. Byla také zkoumána diskrepance mezi sebepercepcí v kategoriích interpersonálního chování a požadovaným ideálem.
Výkonová motivace hráčů počítačových her v adolescenci
Vaculík, Martin
Cílem této studie byla explorace výkonové motivace hráčů počítačových her. Výzkum byl proveden na souboru hráčů (N=76, věk 14-19), kteří splňovali dvě podmínky:a) čas věnovaný hraní počítačových her týdně (min. počet hodin týdně - 7, b) délka zájmu o počítačové hry ( min.délka zájmu 1 rok). Mezi hráči převažuje zaměřenost na ego nad úkolovou orientací. Ve srovnání s vrstevníky je výkonová motivace hráčů více zaměřená na ego a méně na výkon. Z výsledků lze vypozorovat statisticky neprůkazný trend poklesu úrovně obou složek výkonové motivace v závislosti na množství hoin věnovaných hraní týdně.
Eysenckova typologie osobnosti hráčů počítačových her
Vaculík, Martin
Cílem této studie byl popis osobnosti hráčů počítačových her pomocí Eysenckovy typologie osobnosti. Byly zkoumány odlišnosti v jednotlivých osobnostních dimenzích mezi hráči a normou pro chlapce ve věku od 16-20 let, mezi respondenty hrajícími odlišnéé množství hodin týdně a mezi nejvíce hrajícími respondenty a normou pro chlapce ve věku od 16-20 let. Hráči se popisují jako méně psychotičtí, extravertnější a méně skórují na lži škále ve srovnání s vrstevníky. Respondenti věnující hraní nejvíce hodin ttýdně jsou více psychotičtí a neurotičtí, výše skórují v návykové a kriminální škále než ostatní hráči. Tito hráči také dosahují ve srovnání s vrstevníky vyšších hodnot na návykové škále a škále kriminality.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 185 záznamů.   začátekpředchozí172 - 181další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.