Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 94 záznamů.  začátekpředchozí56 - 65dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Automatic lifting of expressions for typed functional languages
Smrž, Roman ; Pudlák, Petr (vedoucí práce) ; Hric, Jan (oponent)
Při programování v typovaných funkcionálních jazycích je často potřeba kombinovat čisté a monadické operace (popřípadě jinou reprezentaci postran- ních efektů), nicméně potřebné liftování musí programátor udělat ručně a může vést k nepřehlednému kódu. V této práci zkoumáme možnosti, jak by tuto činnost mohl zastat automaticky kompilátor. Je zde popsáno několik metod, z nichž výsledná převádí daný problém na řešení soustavy lineárních diofantických rovnic. Kromě monád uvažujeme také aplikativní funktory ja- kožto alternativní přístup k práci s postranními efekty výpočtů. 1
Umělá inteligence pro Texas Hold'em poker
Pilný, Martin ; Pilát, Martin (vedoucí práce) ; Hric, Jan (oponent)
Texas Hold'em Poker je nejoblibenějši pokerovou variantou. I přesto existuje jen velice malo efektivnich způsobů jak nahradit člověka počitačem při jeho hrani. Jedna se o hru s neuplnou informaci a proto je většina přistupů velice složita a ne vždy davaji spravne vysledky. Cilem prace je některe z těchto přistupů teoreticky popsat a nasledně ty jednodušši implementovat. Pro tento učel byl vytvořen pokerovy server a pokerovi AI agenti, kteři implementuji různe časti různych řešeni. Nasledně byli tito agenti testovani proti sobě pro porovnani učinnosti jednotlivych přistupů k problemu uměle inteligence v Texas Hold'em Poker.
Komonády (nejen) pro programátory
Šefl, Vít ; Hric, Jan (vedoucí práce) ; Pultr, Aleš (oponent)
Monády (a jejich kategorický duál - komonády) jsou důležitým konceptem teorie kategorií a zatímco monády jsou velmi oblíbenými nástroji ve funkcionálních jazycích (hlavně díky jazyku Haskell), komonády se příliš nepoužívají. V této práci prezentujeme definici komonád vhodnou pro potřeby funkcionálního programování a dále uvádíme příklady jejich praktického použití. Jedním z důležitějších příkladů je zipper - struktura, která reprezentuje určitou pozici. Ukážeme, že zipper lze automaticky odvodit pro každý regulární typ a také že tato operace připomíná derivaci z matematické analýzy. Kromě toho také uvádíme několik řešených příkladů v jazyce Haskell, které ilustrují, jak lze komonády použít pro řešení různých problémů. Všechny důkazy v teoretické části jsou provedeny v jazyce Agda a jsou zkontrolovány počítačem. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
MCTS pro hru Metro
Venta, Václav ; Hric, Jan (vedoucí práce) ; Babka, Martin (oponent)
Metoda MCTS byla poprvé představena v roce 2006 a okamžitě uspěla ve hře GO. Její největší výhodou je, že nepotřebuje ohodnocovací funkci, která se ve spoustě her často obtížně navrhuje. Místo toho je založena na náhodných simulacích. Tato práce popisuje principy metody MCTS a zabývá použitelností MCTS v deskové hře Metro. V textu jsou popsány vlastnosti hry Metro, díky kterým je pro metodu MCTS vhodná. Součástí práce je software Metro sloužící jako herní prostředí upravené Metro. V něm je naimplementována umělá inteligence založená na metodě MCTS. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Strukturované problémy pro SAT
Klátil, Jan ; Hric, Jan (vedoucí práce) ; Kučera, Petr (oponent)
Název práce: Strukturované problémy pro SAT Autor: Jan Klátil Katedra: Katedra teoretické informatiky a matematické logiky Vedoucí bakalářské práce: RNDr. Jan Hric, Katedra teoretické informatiky a ma- tematické logiky Abstrakt: Práce se zabývá implementací generátoru nestrukturovaných dat CSP modelu RB ve formátu XCSP a implementací několika generátorů strukturova- ných dat ve formátu XCSP a DIMACS, za kterými stojí problémy umisťování N-královen, hledání Hamiltonovského cyklu a rozdělování množiny čísel do v sou- čtu stejných podmnožin. Pomocí délek běhů SAT řešiče RSAT pak porovnáváme data získaná pomocí stejného problému přímo ve formátu DIMACS a převede- ním z formátu XCSP. Dalším srovnáním podrobujeme data vynuceně splnitelná a nesplnitelná a spojování dat strukturovaných a nestrukturovaných na úrovni formátu XCSP. Klíčová slova: strukturovaný problém, SAT 1
Adaptive Agent in a FPS Game
Witzany, Tomáš ; Kadlec, Rudolf (vedoucí práce) ; Hric, Jan (oponent)
V této práci je navržen a implementován adaptivní protihráč v počítačové hře Unreal Tournament v jejím módu Deathmatch. Agent byl navržen pomocí zpětnovazebního učení a implementován na platformě Pogamut. Pro stavovou abstrakci byl použit clusterovací algoritmus k-means. Dále byl na platformě Pogamut vyvinut framework pro testování výkonu agentů. Tento framework byl použit pro provedení množství experimentů testující různé strategie pro výběr akcí a také byly otestovány různé parametry Q-Learning algoritmu. Výsledné chování má výkon srovnatelný s implementacemi zpětnovazebního učení popsanými v dostupné literatuře.
Arimaa challenge - comparission study of MCTS versus alpha-beta methods
Jakl, Tomáš ; Majerech, Vladan (vedoucí práce) ; Hric, Jan (oponent)
Ve světě šachových programů je považováno AlphaBeta prohledávání za nejvíce úspěšné, na druhou stranu ve světě Go je to Monte Carlo Tree Search. Hra Arimaa je podobná jak Go tak šachům, ale zatím se nestalo, že by se objevil úspěšný hrající program používající Monte Carlo Tree Search. Hlavním úkolem této práce je porovnat schopnosti Monte Carlo Tree Search a AlphaBeta prohledávání, když oba algoritmy budou používat stejnou ohodnocovací funkci.
Functional reactive programming for web applications
Smrž, Roman ; Pudlák, Petr (vedoucí práce) ; Hric, Jan (oponent)
Funkcionálně reaktivní programování umožňuje popis dynamických systémů deklarativním stylem s využitím typové bezpečnosti, což je doména obecně funkcionálních jazyků, zejména pak Haksellu, který jsme zvolili pro implementaci knihovny. Zde zkoumáme cesty, jimiž lze těchto technik využít při programování webových aplikací; konkrétně je zde navržen \emph{domain specific language}, sloužící ke psaní webových stránek jako součást programu napsaného v Haskellu, který nakonec vygeneruje kód určený k odeslání uživateli, a k jejich obohacení o dynamický obsah. Také zjišťujeme, do jaké míry je možné rozšířit vyjadřovací sílu takové knihovny vzhledem k určitým omezením, která jsou daná zvoleným přístupem. Zároveň využijeme i stromovou strukturu HTML stránky, která se vcelku hodí k zápisu přímo v programovacím jazyce a do níž přidáváme další prvky dodávající systému dynamiku a interaktivitu.
Aplikace MCTS na hru Quoridor
Tomek, Jakub ; Hric, Jan (vedoucí práce) ; Majerech, Vladan (oponent)
Monte Carlo Tree Search je relativně novou technikou prohledávání stromu navrženou pro počítačového hráče v hrách, které mají příliš velký stavový prostor na to, aby šel efektivně prohledávat deterministickým algoritmem. MCTS v základní verzi poskytuje jednoduchý způsob ohodnocování pozic bez jakýchkoliv doménově specificikých znalostí. MCTS byl již aplikován v mnoha variantách pro počítačové Go, jeho použití na ostatní hry však dosud není zdaleka tak hluboce prozkoumáno. Tato práce se zabývá možností použití MCTS na jednu konkrétní hru, a to Quridor.
Sound Processing in an Emulator of Cochlear Implant
Tóth, Peter ; Maršálek, Petr (vedoucí práce) ; Hric, Jan (oponent)
Časová přesnost ve větvi sluchové nervové dráhy pro lokalizaci zvuku je, v porovnání s jinými smyslovými systémy, vysoká. V této větvi se nachází nervový obvod rozpoznávající časové rozdíly v příchodech zvuku mezi levým a pravým uchem. Dosažená přesnost je řádově desítky mikrosekund. Tento fenomén dosud nebyl definitivně objasněn. V této diplomové práci předkládáme model centrálního neuronu tohoto nervového obvodu. Tento neuron se jmenuje binaurální (neuron dvou uší) a nachází se v jádře s názvem mediální oliva superior (MSO). V práci jsou popsané vlastnosti MSO neuronu, zejména schopnost neuronu detekovat koincidenci, což je nevyhnutné pro fungování obvodu. Hlavní výsledek práce je teorie vysvětlující, jak může být popsaná funkce detektoru koincidence založená na interakci postsynaptických potenciálů modelu spike-response. Zobecnění a implikace pro zvukovou dráhu jsou následně diskutovány.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 94 záznamů.   začátekpředchozí56 - 65dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.