Název:
Ritterkreuz: Akční hra s umělou inteligencí
Překlad názvu:
Ritterkreuz: Action Game with Artificial Intelligence
Autoři:
Kubala, Jan ; Vlnas, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce) Typ dokumentu: Bakalářské práce
Rok:
2024
Jazyk:
eng
Nakladatel: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií
Abstrakt: [eng][cze]
Tato práce si klade za cíl vytvořit akční počítačovou hru, která krom očekávaných herních mechanik dokáže také zajímavým způsobem poskytnout informace o historii. Hra je tvořena v herním enginu Unity a kvůli rozsahu práce využívá i placené assety pro balistiku, pathfinding a prostředí úrovně. Hra obsahuje jednu úroveň, která se snaží autenticky vyobrazit jablunkovský incident, což byla přestřelka mezi německou záškodnickou jednotkou a polskou posádkou na Česko-polském pohraničí. Je to plíživá taktická střílečka z prvního pohledu, která se zaměřuje na vylepšený pohyb hráče, umělou inteligenci nepřátel a věrné vyobrazení tamější oblasti. Pohyb hráče je řešení založené na fyzice dělané na míru s rozšířenými možnostmi pohybu, jako přikrčení s několika úrovněmi, či dynamické lezení přes překážky. Umělá inteligence nepřátel jim umožňuje se pohybovat v klidném i bojovém prostředí a stejně jako hráč používají zbraně, jejichž projektily jsou balisticky simulované. Pro co nejbližší příblížení se dané oblasti byla využita reálná cloud pointová data z dané lokality, pomocí nichž se vygeneroval terén mapy. Dále byla přidána sekce s dokumenty a popisky zkompilované z různých výpovědí, které mají za úkol hráče obeznámit s okolnostmi této přestřelky.
The goal of this thesis is to create an action game which apart from the expected mechanics also delivers historical information in an interesting way. The game contains one level, which tries to authentically depict the Jabłonków incident, which was a skirmish between a German saboteur unit and Polish garrison at the Czech-Polish border. It is a stealth tactical first person shooter, which focuses on improved player movement, artificial intelligence of the enemies and accurate depiction of the local area. Player’s movement is a custom physics based solution which provides additional functionality, like multiple levels of crouch, or dynamic scaling of obstacles. The enemy AI has a range of behaviors, which allow it to function in both calm and combat environment and just like the player, it uses weapons with ballistically simulated projectiles. To make the map as accurate as possible, real life scanned cloud point data was used, which was then processed to generate the terrain. There is also a section with documents and notes compiled from various testimonies, which should familiarize the player with the circumstances of this skirmish.
Klíčová slova:
Abwehr; AI planner; AI vision in games; artificial intelligence; covert operations; crouching; geographical data; Hans-Albrecht Herzner; hierarchical task network; inter-war weapons; Jabłonków incident; physics based movement; physics based obstacle scaling; stealth; tactical movement; Tactical shooter; Unity; WW2; druhá světová válka; fyzicky založené zdolávání překážek; fyzicky založený pohyb; geografická data; Hans-Albrecht Herzner; hierarchická úlohová síť; jablunkovský incident; meziválečné zbraně; plánování umělé inteligence; plížení; přikrčení; tajné operace; Taktická střílečka; taktický pohyb; umělá inteligence; Unity
Instituce: Vysoké učení technické v Brně
(web)
Informace o dostupnosti dokumentu:
Plný text je dostupný v Digitální knihovně VUT. Původní záznam: https://hdl.handle.net/11012/247448