Original title:
Eskapismus ve hře Animal Crossing: New Horizons v kontextu pandemie Covid-19
Translated title:
Escapism in Animal Crossing: New Horizons in the context of the Covid-19 pandemic
Authors:
Martinů, Patricie ; Švelch, Jaroslav (advisor) ; Švelch, Jan (referee) Document type: Master’s theses
Year:
2024
Language:
cze Abstract:
[cze][eng] 1 Abstrakt Tato diplomová práce si klade za cíl prozkoumat dopad hry Animal Crossing: New Horizons vydané v březnu 2020 pro konzoli Nintendo Switch na hráče během pandemie Covid-19 prostřednictvím analýzy příspěvků na internetových fórech a ve článcích. Práce dále typizuje komunitu hráčů, která o hře přispívala na fórech Animal Crossing Community a The Bell Tree Forums, motivace ke hraní a způsoby, jakými těmto hráčům poskytla únik z reality pandemie. Dále se práce částečně zaměřuje na mediální reflexi tohoto fenoménu skrze analýzu publicistických článků popisujících vlastní zkušenost se hrou. Práce cílí tohoto dosáhnout kvalitativní metodou výzkumu, a to skrze případovou studii vypracovanou metodou analytické indukce. Z prvních kapitol v teoretické části práce plyne, že dosavadní poznatky o vlivu her a médií na duševní zdraví lidí, zejména mladistvých, jsou rozporuplné. Výzkumná část, která je rozdělena do částí na základě jednotlivých výzkumných otázek, však ukázala, že v případě konkrétního zkoumaného období, tj. od vydání hry během měsíců nejpřísnějších pandemických opatření po dočasné uvolnění v létě 2020, měla hra u zkoumané skupiny významnou pozitivní roli ve zvládání těchto opatření a s nimi pojících se pocitů osamělosti a stresu, a to zejména v sociální rovině.1 Abstract This Master's thesis aims to explore the impact of the game Animal Crossing: New Horizons released in March 2020 for the Nintendo Switch console on players during the Covid-19 pandemic by analyzing forum posts and articles. The thesis further typifies the community of players of the game that post on the forums Animal Crossing Community and The Bell Tree Forums, their motivations for playing, and the ways in which the game provided them with an escape from the reality of the pandemic. Furthermore, the thesis partly focuses on media reflection of this phenomenon through the analysis of articles describing their own experience with the game. This thesis intends to achieve this through qualitative research methods, specifically through a case study using the method of analytical induction. The first chapters in the theoretical part of the thesis show that the existing knowledge about the impact of games and media in general on the mental health of people, and adolescents in particular, is contradictory. However, the research part of the thesis, which is divided into chapters based on the individual research questions, shows that in the case of this particular period, i.e. from the release of the game during the months of the most severe pandemic measures to their temporary easing in the summer of...
Keywords:
community; coronavirus; covid; escape; online; pandemic; quarantine; reality; virtual; covid; karanténa; komunita; koronavirus; online; pandemie; realita; virtuální; útěk
Institution: Charles University Faculties (theses)
(web)
Document availability information: Available in the Charles University Digital Repository. Original record: http://hdl.handle.net/20.500.11956/188248