Název:
Reprezentace totalitarismu ve videohrách
Překlad názvu:
Representation of totalitarianism in videgames
Autoři:
Vimmr, Martin Kryšpín ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Hladík, Radim (oponent) Typ dokumentu: Diplomové práce
Rok:
2016
Jazyk:
cze
Abstrakt: [cze][eng] (abstrakt) Tato práce prozkoumává problematiku reprezentace totalitarismu ve videohrách. Klade si za cíl ukázat, jakým způsobem je tento fenomén ve hrách zobrazen a jestli má videohra jako médium vliv na toto zobrazení. V teoretické části jsou hlouběji představeny a prozkoumány různé přístupy, na základě kterých lze videohru jako médium pojímat. Dále je zde věnována pozornost tezi o videohrách jako o médiu kontroly a propojení tohoto fenoménu s problematikou totalitarismu. Druhá polovina teoretické části je pak věnována definici totalitarismu, která je následně využívána v případových studiích. V empirické části jsou hlouběji zkoumány čtyři hry - Half-life 2, Papers, Please, Wolfenstein: the New Order a BioShock se zaměřením na reprezentaci totalitarismu či dystopie. Hry v jednotlivých případových studiích jsou analyzovány jak na základě pravidel, tak na základě fikční složky. Závěr práce ukazuje, že ve zkoumaných hrách byl kladen důraz především na vnějškové projevy totalitarismu a často zde chybělo podrobnější zobrazení ideologie. U všech her pak byly nalezeny momenty, ve kterých byl zobrazený totalitarismus využit pro splynutí se systémem kontroly ve hrách.This thesis examines the topic of representation of totalitarianism in videogames. It aims to show how the totalitarianism is depicted in selected games and whether the videogame as a medium has some influence on this depiction. Theoretical part introduces and examines all sorts of different approaches, based on which one can study videogame as a medium. An argument about the videogames as a medium of control is presented further on and is also discussed in relation with totalitarianism. Second half of theoretical chapter focuses on definition of totalitarianism which is used in the case studies later on. Empirical part analyzes four games - Half-life 2, Papers, please, Wolfenstein: the New Order and BioShock with focus on representation of totality or dystopia. The games are analyzed both with regards to their rules and fiction. The conclusion shows that totalitarianism was represented mostly by its outer activities rather than ideology which were usually represented rather marginally. However, in all cases there could be found some examples of how was the representation of totalitarianism used to merge with system of control in games.
Klíčová slova:
BioShock; dystopie; Half-life 2; Papers; please; počítačové hry; reprezentace; Totalitarismus; videohry; Wolfenstein; BioShock; computer games; dystopia; Half-life 2; Papers; please; representation; Totalitarianism; videogames; Wolfenstein