Název:
Počítačové hry jako fenomén nových médií
Překlad názvu:
Computer Games as a New Media Phenomenon
Autoři:
Rylich, Jan ; Chýla, Roman (vedoucí práce) ; Šisler, Vít (oponent) Typ dokumentu: Diplomové práce
Rok:
2011
Jazyk:
cze
Abstrakt: [cze][eng] Počítačové hry jako fenomén nových médií Jan Rylich 1 1 [ D I P L O M O V Á P R Á C E ] Jan Rylich Abstrakt: Diplomová práce se věnuje vývoji počítačových her, videoher, herního průmyslu a herních technologií a jejich vlivu na naši společnost. Kromě nezbytného historického kontextu a praktického i teoretického rozboru herních žánrů a působení her na hráče, se práce ve svých klíčových kapitolách věnuje významu her a jejich vlivu na různé aspekty našeho života, od ekonomických a demografických hledisek až po vliv na naši kulturu a současné umění. Práce si v neposlední řadě klade za cíl představit a prezentovat počítačové hry a videohry v souvislosti s konceptem neglected media a v kontextu teorie remediace a demonstrovat tak jejich dopad na celou naši společnost. [autorský abstrakt]Computer Games as a New Media Phenomenon Jan Rylich 1 1 [ T H E S I S ] Jan Rylich Abstract: This thesis is focused on the development of computer games and video games, evolution of gaming and game technologies and their impact on our society. In addition to an important historical context and practical and theoretical analysis of game genres and potential of games, key chapters of this thesis are devoted to the importance of games and their impact on various aspects of our lives, from economic and demographic factors to influence on our culture and contemporary art. This thesis also aims to introduce computer games and video games in the context of "neglected media" and the theory of "remediation".
Klíčová slova:
arkády; atmosféra; casual games; demoscéna; ekonomika; emoce; flow; herní průmysl; hratelnost; interaktivita; konzole; kultura; machinima; neglected media; Počítačové hry; remediace; rozšířená realita; serious games; společnost; umění; videohry; vzdělání; arcade; art; atmosphere; augmented reality; casual games; Computer games; consoles; culture; demoscene; economy; education; emotions; flow; game industry; gameplay; interactivity; machinima; neglected media; remediation; serious games; society; videogames