Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 53 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Mobilní aplikace pro čtení údajů ze senzoru
Homola, Jan ; Neuwirth, Bernard (oponent) ; Dydowicz, Petr (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zaměřuje na návrh a implementaci aplikace pro čtení dat ze senzoru. Práce obsahuje analýzu současného stavu v oblasti senzorů, mobilních aplikací a softwarových nástrojů. V praktické části je návrh kompletní aplikace obsahující schéma databáze, návrhy uživatelského rozhraní a grafické prvky aplikace. Na závěr jsou zhodnoceny náklady na návrh a implementaci.
Hra pro více hráčů s využitím polohy hráčů
Nguyen, Hoang Nam ; Materna, Zdeněk (oponent) ; Beran, Vítězslav (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce zkoumá metodiku hodnocení funkčnosti a uživatelské zkušenosti mobilní hry pro více hráčů s využitím geolokačních technologií. Práce se zaměřuje na identifikaci klíčových faktorů ovlivňujících zábavnost a úspěšnost hry v různých prostředích a s různým počtem hráčů. Výzkumný soubor tvoří hráči mobilní hry z různých lokalit. Formou dotazníkového šetření se analyzuje, jak se účastníci vyjadřují k různým aspektům hry a zda tyto aspekty ovlivňují jejich celkový dojem a zážitek. Získané poznatky poskytují důležitý vhled do faktorů, které přispívají k úspěšnosti mobilní her a mohou sloužit jako základ pro další vývoj a optimalizaci herních aplikací.
Mobile Application for Task and Time Management
Benčík, Šimon ; Hranický, Radek (oponent) ; Rychlý, Marek (vedoucí práce)
The objective of this thesis is to develop a mobile application for time and task management aimed at enhancing user organization and productivity. The application builds upon the proven frameworks of command-line tools Timewarrior and Taskwarrior, and addresses synchronization challenges with these tools. Users of the application can track and tag their time entries to optimize time management. Additionally, the application allows for comprehensive task tracking where users can set and filter tasks by key attributes such as due dates or project names. Designed with future expansion in mind, the solution was developed as an open-source project to facilitate ongoing enhancements.
Využití bezheslové autentizace k identifikaci studenta ve výuce
Kamenská, Veronika ; Kurečka, Radomír (oponent) ; Travěnec, Jiří (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá bezheslovou autentizací studenta Masarykovy univerzity v rámci Simulačního centra Lékařské fakulty. V úvodu jsou vysvětleny pojmy autentizace, bezheslové autentizace, multifaktorové autentizace. Následně jsou tyto metody porovnány s ohledem na bezpečnost a byl vybrán nejoptimálnější způsob vhodný pro implementaci do výuky. V prostředí Flutter byla vytvořena mobilní aplikace, kterou studenti budou k autentizaci využívat. Zároveň byl navržen algoritmus pro otestování aplikace v praxi. Bylo provedeno pilotní testování zaměřené na reálné nasazení aplikace do výuky Simulačního centra Masarykovy univerzity. Výstupy z tohoto testování následně byly statisticky zhodnoceny.
Mobilní aplikace pro zaznamenávání spotřeby automobilu
Mokrý, Martin ; Špaňhel, Jakub (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Cieľom tejto práce je navrhnúť a implementovať mobilnú aplikáciu pre zaznamenávanie spotreby automobilu. Aplikácia je určená pre operačný systém Android. Má umožniť užívateľom jednoducho a efektívne vkladať nové záznamy o čerpaniach paliva. Na základe týchto záznamov  im následne zobrazí celkový prehľad o nákladoch ich vozidla. V tejto práci je zachytený postup vytvárania takejto aplikácie, jednotlivé etapy návrhu, implementačné detaily a testovanie výslednej aplikácie. Tiež sú tu uvedené a rozobraté podobné existujúce riešenia.
Mobilní aplikace s predikcemi výsledků e-Sports utkání
Věčorek, David ; Szentandrási, István (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
E-Sports, neboli kompetitivní hraní počítačových her, prošlo v~posledních letech značným rozvojem. Profesionální hráči a týmy se pravidelně utkávají na turnajích, které sledují až~statisíce diváků, a vítězové si odnášejí výhry v~řádech milionů dolarů. Rozvíjí se video-přenosy z~těchto akcí a v~poslední době i kurzové sázení na e-Sports zápasy. Hlavním cílem této práce bylo vytvořit mobilní aplikaci pro operační systém Android, která si klade za cíl využít tohoto rozvoje e-Sports a vytvořit službu poskytování predikcí výsledků zápasů, podobnou jako existují u~běžných sportů. Výsledná aplikace přijímá predikce výsledků utkání pomocí služby Google Cloud Messaging a informuje uživatele o~jejich přijetí pomocí Android notifikací. Predikce ukládá na zařízení do SQLite databáze a umožňuje jejich zpětné zobrazení, procházení a filtrování. Po skončení jednotlivých zápasů zobrazuje jejich výsledek v~porovnání s~predikcemi a počítá bilanci těchto predikcí. Uživateli umožňuje zobrazit informace o~jeho předplatných a predikce, které pod ně spadají. Aplikace byla vytvořena ve vývojovém prostředí Android Studio podle směrnic pro material design. Byla otestována a odladěna na několika zařízeních od různých výrobců a s~různými verzemi operačního systému Android a následně byla umístěna na Google Play pro otevřené beta-testování. Do budoucna je naplánována její propagace mezi uživateli služby poskytování predikcí výsledků e-Sports utkání.
Aplikace Kuchařka pro iOS
Vaďura, Martin ; Rozman, Jaroslav (oponent) ; Hrubý, Martin (vedoucí práce)
Bakalářská práce pojednává o návrhu a implementace mobilní aplikace pro zařízení iOS, která umožňuje jednoduché sdílení receptů. Návrh byl vypracován v diagramech nebo nástroji Figma. Implementace je v jazyce swift s využitím frameworků CoreData, CloudKit, VisonKit, SwiftUI. V návrhu i implementaci byl kladen důraz na použitelnost, rozšířitelnost a synchronizaci s cloudovým úložištěm v synchronizaci s perzistentním uložením. Práce rozebírá nástroje pro vývoj iOS aplikací, rozbor jednotlivých technologií, návrh a implementaci aplikace a na závěr její testování.
Mobilní aplikace pro notifikace při dosažení míst
Ungrová, Klára ; Szőke, Igor (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Cílem této práce je vytvoření jednoduché aplikace pro operační systém Android, která bude zasílat notifikace při vstupu či výstupu z uživatelem zvolené zóny a celkově ulehčovat proces informování dalších osob. Detekce vstupu/výstupu ze zóny je založena na principu geofencingu. Pro trvalé uložení jednotlivých zón je použita SQLite databáze. Při překročení hranice zóny obdrží uživatel notifikaci, jejímž stisknutím je možné odeslat zprávu druhé osobě. Tuto zprávu si uživatel může předvolit pro každou zónu zvlášť (jak pro vstup, tak výstup). Zónu je možné kdykoliv aktivovat/deaktivovat. Uživatelovi je umožněno grafické zobrazení zón na mapě. Aplikace též nabízí odeslání zkušební notifikace, na které je názorně vysvětleno, jaké funkce poskytuje. Služba, průběžně získávající polohu, běží i po odstranění aplikace ze seznamu běžících aplikací. Pro úplné vypnutí aplikace je zapotřebí zmáčknout vypínací tlačítko v aplikaci. Práce se zabývá návrhem, implementací a následným testováním vyvíjené mobilní aplikace. Finální verze aplikace je publikována v obchodě Google Play.
Mobilní aplikace pro pořizování nových záběrů starých pohlednic
Buchta, Martin ; Zemčík, Pavel (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Cílem práce je vytvořit mobilní aplikaci umožňující pořizování aktuálních snímků historických pohlednic. Aplikace je implementována pro operační systém Android. V práci jsou popsány teoretické základy o problematice repeat photography a o použitých technologiích. V praktické části práce je popsán návrh, implementace a testování aplikace. Pro praktickou část bylo použito vývojové prostředí Xamarin, které je založeno na programovacím jazyku C#. Výsledná aplikace umožňuje uživateli pořídit co nejpřesnější snímek odpovídající historické pohlednici.
Mobilní aplikace "Pejsek záchranář" - Náhlá zástava oběhu
Dudová, Nikol ; Milet, Tomáš (oponent) ; Chlubna, Tomáš (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá návrhem a vývojem mobilní vzdělávací aplikace pro děti od 8 do 11 let. Cílem hry je naučit děti poskytnout první pomoc při náhlé zástavě oběhu u~dospělého člověka. Cílem práce je položit teoretické základy pro vývoj mobilních her a teorii první pomoc. Následně jsou vybrané technologie použity prakticky při návrhu a vývoji hry.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 53 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.