Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 12 záznamů.  1 - 10další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Navigation Mesh for the Virtual Environment of Unreal Tournament 2004
Tomek, Jakub ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Krajíček, Václav (oponent)
Navigační mesh je forma reprezentace virtuálního prostředí, která umožňuje efektivní navigaci inteligentních virtuálních agentů. Tato práce se zabývá zavedením používání navigačního meshe pro inteligentní virtuální agenty v prostředí počítačové hry Unreal Tournament 2004. Před zavedením navigačního meshe měli inteligentní virtuální agenti v prostředí Unreal Tournament 2004 k dispozici jako reprezentaci prostředí pouze navigační graf, jehož informační hodnota je omezená. Díky zavedení navigačního meshe jsou tito agenti schopni pohybovat se v prostředí rychleji a po kratších cestách. Součástí práce je vytvoření navigačního meshe na základě geometrie prostředí získané ze souborů map hry Unreal Tournament 2004 a implementace navigačních algoritmů nad navigačním meshem v rámci nového modulu pro pro Pogamut 3 - platformu umožňující vytváření a ovládání inteligentních virtuálních agentů v prostředí Unreal Tournament 2004. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Evaluace jazyků pro tvorbu chování inteligentních virtuálních agentů
Vykouk, Ondřej ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Bureš, Tomáš (oponent)
Formalismů specializovaných na programování inteligentních virtuálních agentů (IVA) existuje několik desítek. Chybí ovšem evaluace, která by designérovi nového agenta poskytla základní přehled jejich použitelnosti v reálných aplikacích. Cílem práce byla evaluace vybraných formalismů s cílem identifikovat jejich nedostatky a navržení jejich vylepšení. Tato vylepšení by umožnila designérovi přesnější kontrolu chování IVA. Evaluace formalismů byla provedena na základě navržených reálných scénářů a jejich implementace v jednotlivých formalismech s využitím platformy Pogamut 3. Jedním z použitých formalismů je Jason (interpret jazyka AgentSpeak), který byl v rámci této práce s uvedenou platformou propojen. Během implementace scénářů byly identifikovány některé problémy tvorby chování inteligentních virtuálních agentů. Pro tyto problémy bylo navrženo řešení formou prototypu mechanismu výběru akcí (MVA) a základní metodologie tvorby chování pro nově navržený MVA. Výsledky této práce by se mohly stát výchozím bodem pro pokročilejší mechanismus výběru akcí, který umožní přesnější kontrolu chování inteligentních virtuálních agentů. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
IVA Movement Quality Improvement for the Virtual Environment of Unreal Tournament 2004
Macháč, Bohuslav ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Mráz, František (oponent)
Název práce: Zvýšení kvality pohybu IVA ve virtuálním prostředí Unreal Tournament 2004 Autor: Bohuslav Macháč Katedra / Ústav: Kabinet software a výuky informatiky Vedoucí diplomové práce: Mgr. Jakub Gemrot, Kabinet software a výuky informatiky Abstrakt: PogamutUT2004 je rozšíření platformy Pogamut navržené pro vývoj inteligentních virtuálních agentů (IVA) ve hře Unreal Tournament 2004. Navigaci IVA má v Pogamutu na starosti navigační systém, který používá navigační graf jako abstrakci prostředí. Navigační mesh je novou, pokročilejší abstrakcí, ale navigační systém není schopný využívat jejích výhod. Vytvořili jsme nový navigační systém, který těží z výhod navigačního meshe a řeší několik dalších problémů starého systému. Ukazujeme, že nový navigační systém zvyšuje kvalitu navigace. Abychom mohli demonstrovat zvýšení kvality, vytvořili jsme hodnotící framework pro porovnávání navigačních systémů. Systémy byly porovnány v absolutním počtu důležitých cest, které je systém schopen úspěšně následovat, v délce cesty a době, kterou zabere její následování. Vybrali jsme 18 různých map pro detailní vyhodnocení a provedli základní vyhodnocení na dalších 58 mapách. Nový systém je úspěšnější na 16 detailně vyhodnocených mapách s průměrným zlepšením 6,75% v úspěšnosti navigace. Podařilo se nám zvýšit použitelnost...
Controlling Virtual People
Gemrot, Jakub ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Dignum, Frank (oponent) ; Holeňa, Martin (oponent)
Název práce: Řízení virtuálních lidí Autor: Mgr. Jakub Gemrot Katedra / Ústav: Katedra software a výuky informatiky Vedoucí rigorózní práce: Mgr. Cyril Brom, PhD., Kabinet software a výuky informatiky Abstrakt: V této práci předkládáme výpočetní formalizaci reaktivního plánování jako paradigmatu pro modelování rozhodování inteligentních virtuálních agentů a nehráčských postav z počítačových her. V práci formalizujeme rozhodování agentů jako rozhodování vybírající akce, které tělo agenta bude vykonávat v následujícím cyklu simulace. Rozhodování oddělíme od usuzování, které slouží agentovi pro výpočet faktů, která jsou pro rozhodování nutná. Ukážeme, že imperativní programovací jazyky nejsou vhodné pro specifikaci rozhodování agentů a vysvětlíme proč. Následně vytvoříme nový výpočetní model, který použijeme jako základ pro definici Behavior Design Language (BDL). Ukážeme, že BDL dokáže modelovat rozhodování specifikované pomocí skriptovacích programovacích jazyků, hierarchických konečných automatů, stromů chování a jazyků AgentSpeak(L), GOAL, SPOSH. Navíc ukážeme, že BDL dokáže tyto jazyky modelovat ekonomicky vzhledem k počtu primitiv nutných k tvorbě rozhodování v tom kterém formalismu. Hlavní výhody BDL jsou: všestrannost (jazyk umožňuje používat rozhodovací vzory různých jazyků), rozšiřitelnost (je...
Comparing reactive techniques to classical planning for intelligent virtual agents
Černý, Martin ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Balyo, Tomáš (oponent)
Mnoho současných počítačových her lze popsat jako dynamické simulace běžící v reálném čase obývané autonomními inteligentními virtuálními agenty (IVA), kde většina struktury prostředí je neměnná a jednou z nejběžnějších činností je pohyb. Ačkoliv se techniky plánování zdají být ideálním přístupem pro ovládání takovýchto agentů, plánování je v současných hrách používáno jen zřídka. Tato práce se snaží zodpovědět, zda současné akademické techniky plánování jsou připraveny pro použití v existujících hrách a za jakých podmínek. Práce porovnává reaktivní techniky s klasickým plánováním pro řešení problému "co udělat teď" u IVA v herním prostředí. Několik hotových klasických plánovačů, které obsadily přední příčky v International Planning Competition bylo připojeno k virtuálnímu prostředí Unreal Development Kit pomocí knihovny Pogamut. Výkonnost IVA využívajících tyto plánovače a IVA s reaktivní architekturou byla změřena na třídě zkušebních prostředí vycházejících z počítačových her pod různou úrovní externích zásahů. Ukázalo se, že agenti využívající klasické plánování překonají reaktivní agenty pouze když velikost plánovacího problému je malá, nebo když změny v prostředí jsou buď nepřátelské k agentu nebo nepříliš časté.
Controlling Virtual People
Gemrot, Jakub ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Dignum, Frank (oponent) ; Holeňa, Martin (oponent)
Název práce: Řízení virtuálních lidí Autor: Mgr. Jakub Gemrot Katedra / Ústav: Katedra software a výuky informatiky Vedoucí rigorózní práce: Mgr. Cyril Brom, PhD., Kabinet software a výuky informatiky Abstrakt: V této práci předkládáme výpočetní formalizaci reaktivního plánování jako paradigmatu pro modelování rozhodování inteligentních virtuálních agentů a nehráčských postav z počítačových her. V práci formalizujeme rozhodování agentů jako rozhodování vybírající akce, které tělo agenta bude vykonávat v následujícím cyklu simulace. Rozhodování oddělíme od usuzování, které slouží agentovi pro výpočet faktů, která jsou pro rozhodování nutná. Ukážeme, že imperativní programovací jazyky nejsou vhodné pro specifikaci rozhodování agentů a vysvětlíme proč. Následně vytvoříme nový výpočetní model, který použijeme jako základ pro definici Behavior Design Language (BDL). Ukážeme, že BDL dokáže modelovat rozhodování specifikované pomocí skriptovacích programovacích jazyků, hierarchických konečných automatů, stromů chování a jazyků AgentSpeak(L), GOAL, SPOSH. Navíc ukážeme, že BDL dokáže tyto jazyky modelovat ekonomicky vzhledem k počtu primitiv nutných k tvorbě rozhodování v tom kterém formalismu. Hlavní výhody BDL jsou: všestrannost (jazyk umožňuje používat rozhodovací vzory různých jazyků), rozšiřitelnost (je...
API implementation for IVA development in Minecraft
Lelič, Jozef ; Bída, Michal (vedoucí práce) ; Pilát, Martin (oponent)
Minecraft je počítačová hra umožňující hráčům v 3D světě složeném z bloků stavět různé struktury, lovit zvířata, těžit materiály a celkově měnit její prostředí. Cílem této práce je vytvořit framework umožňující tvorbu virtuálních agentů (botů), kteří jsou schopni hráči pomoci s jednoduchými činnostmi, například tažení či stavba budov. Framework by měl být snadno použitelný a rozšiřitelný. Součástí práce je také implementace vzorových agentů, kteří dokáží řešit základní úkoly ve hře. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
IVA Movement Quality Improvement for the Virtual Environment of Unreal Tournament 2004
Macháč, Bohuslav ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Mráz, František (oponent)
Název práce: Zvýšení kvality pohybu IVA ve virtuálním prostředí Unreal Tournament 2004 Autor: Bohuslav Macháč Katedra / Ústav: Kabinet software a výuky informatiky Vedoucí diplomové práce: Mgr. Jakub Gemrot, Kabinet software a výuky informatiky Abstrakt: PogamutUT2004 je rozšíření platformy Pogamut navržené pro vývoj inteligentních virtuálních agentů (IVA) ve hře Unreal Tournament 2004. Navigaci IVA má v Pogamutu na starosti navigační systém, který používá navigační graf jako abstrakci prostředí. Navigační mesh je novou, pokročilejší abstrakcí, ale navigační systém není schopný využívat jejích výhod. Vytvořili jsme nový navigační systém, který těží z výhod navigačního meshe a řeší několik dalších problémů starého systému. Ukazujeme, že nový navigační systém zvyšuje kvalitu navigace. Abychom mohli demonstrovat zvýšení kvality, vytvořili jsme hodnotící framework pro porovnávání navigačních systémů. Systémy byly porovnány v absolutním počtu důležitých cest, které je systém schopen úspěšně následovat, v délce cesty a době, kterou zabere její následování. Vybrali jsme 18 různých map pro detailní vyhodnocení a provedli základní vyhodnocení na dalších 58 mapách. Nový systém je úspěšnější na 16 detailně vyhodnocených mapách s průměrným zlepšením 6,75% v úspěšnosti navigace. Podařilo se nám zvýšit použitelnost...
Navigation Mesh for the Virtual Environment of Unreal Tournament 2004
Tomek, Jakub ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Krajíček, Václav (oponent)
Navigační mesh je forma reprezentace virtuálního prostředí, která umožňuje efektivní navigaci inteligentních virtuálních agentů. Tato práce se zabývá zavedením používání navigačního meshe pro inteligentní virtuální agenty v prostředí počítačové hry Unreal Tournament 2004. Před zavedením navigačního meshe měli inteligentní virtuální agenti v prostředí Unreal Tournament 2004 k dispozici jako reprezentaci prostředí pouze navigační graf, jehož informační hodnota je omezená. Díky zavedení navigačního meshe jsou tito agenti schopni pohybovat se v prostředí rychleji a po kratších cestách. Součástí práce je vytvoření navigačního meshe na základě geometrie prostředí získané ze souborů map hry Unreal Tournament 2004 a implementace navigačních algoritmů nad navigačním meshem v rámci nového modulu pro pro Pogamut 3 - platformu umožňující vytváření a ovládání inteligentních virtuálních agentů v prostředí Unreal Tournament 2004. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Evaluace jazyků pro tvorbu chování inteligentních virtuálních agentů
Vykouk, Ondřej ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Bureš, Tomáš (oponent)
Formalismů specializovaných na programování inteligentních virtuálních agentů (IVA) existuje několik desítek. Chybí ovšem evaluace, která by designérovi nového agenta poskytla základní přehled jejich použitelnosti v reálných aplikacích. Cílem práce byla evaluace vybraných formalismů s cílem identifikovat jejich nedostatky a navržení jejich vylepšení. Tato vylepšení by umožnila designérovi přesnější kontrolu chování IVA. Evaluace formalismů byla provedena na základě navržených reálných scénářů a jejich implementace v jednotlivých formalismech s využitím platformy Pogamut 3. Jedním z použitých formalismů je Jason (interpret jazyka AgentSpeak), který byl v rámci této práce s uvedenou platformou propojen. Během implementace scénářů byly identifikovány některé problémy tvorby chování inteligentních virtuálních agentů. Pro tyto problémy bylo navrženo řešení formou prototypu mechanismu výběru akcí (MVA) a základní metodologie tvorby chování pro nově navržený MVA. Výsledky této práce by se mohly stát výchozím bodem pro pokročilejší mechanismus výběru akcí, který umožní přesnější kontrolu chování inteligentních virtuálních agentů. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 12 záznamů.   1 - 10další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.